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当前的 OpenGL 初始化和退出代码是否适合 Intel HD 3000,是否有更好的方法来管理多个 OpenGL 上下文?

DDD
发布: 2024-10-28 10:11:02
原创
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 Is the current OpenGL initialization and exit code suitable for Intel HD 3000, and are there better ways to manage multiple OpenGL contexts?

Intel HD 3000 上正确的 OpenGL 初始化是什么?

问题:

在 Intel HD 3000 显卡上,在单个应用程序中创建多个 OpenGL 上下文会导致不可预测的行为:

  1. 旧版本的应用程序无法创建第二个渲染上下文。
  2. 更改基于 OpenGL 的软件后,第二个渲染上下文可以创建,但释放后失效。

当前初始化和退出代码:

<code class="c++">// Initialization code
int OpenGLscreen::init(void *f, int textures)
{
    // ...
    hrc = wglCreateContext(hdc);
    // ...
    if(wglMakeCurrent(hdc, hrc) == false)
        {
        // ...
        }
    // ...
}

// Exit code
void OpenGLscreen::exit()
{
    if (!_init) return;
    wglMakeCurrent(hdc,hrc);        // use this context if multiple OpenGLs are used
    // ...
    wglMakeCurrent(NULL, NULL);     // release current rendering context
    wglDeleteContext(hrc);          // destroy rendering context
    hrc=NULL;
    _init=0;
}</code>
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问题:

  1. 当前的 OpenGL 初始化/退出代码是否不正确?
  2. 有没有更好的方法来初始化和退出 OpenGL?
  3. 如何正确切换不同的渲染上下文?

答案:

  1. 当前的 OpenGL 初始化和退出代码看起来是正确的,但建议使用加载器库,例如 GLEW。
  2. 使用加载器库,例如 GLEW 或 glfw。这些库简化了 OpenGL 上下文创建和函数加载。
  3. 您对 wglMakeCurrent 的使用看起来是正确的,但您可能需要研究英特尔特定的上下文切换怪癖。

以上是当前的 OpenGL 初始化和退出代码是否适合 Intel HD 3000,是否有更好的方法来管理多个 OpenGL 上下文?的详细内容。更多信息请关注PHP中文网其他相关文章!

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