在 OpenGL 中缩放图形时如何保持像素化线条?
在 OpenGL 中缩放和绘制线条
在创建 2D 像素艺术游戏时,您可能会遇到缩放和像素大小问题,渲染到具有更高分辨率的窗口。本文深入研究了一个常见问题,并提供了维护像素化图形的解决方案。
所描述的方法是使用 glOrtho() 建立内部分辨率,同时放大输出分辨率以在屏幕上显示。例如,320x240 的内部分辨率可以在屏幕上缩放到 960x720。
但是,当使用 GL_LINE_LOOP 绘制线条时,您可能会注意到线条显得细且像素化,而不是保留原始像素大小。发生这种情况是因为线条是在整个 960x720 画布上绘制的,导致在 3px 像素的世界中线条宽度为 1px。
要解决此问题,重要的是要了解不存在单独的“320x240” glOrtho canvas”在窗口的实际分辨率内。 OpenGL 根据窗口的分辨率缩放所有绘制的图元,包括线条端点。然而,端点之间的线的光栅化仍然基于实际的渲染分辨率,从而导致非像素化的对角线。
正确的解决方案包括渲染到真正的 320x240 图像,然后将该图像绘制到窗口以其更高分辨率。这需要创建一个 320x240 纹理,将其附加到帧缓冲区对象 (FBO),并使用设置为图像大小的视口对其进行渲染。一旦图像渲染到纹理,FBO 就可以解除绑定,并且可以将纹理绘制到窗口,并将视口设置为窗口的分辨率。
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