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在 OpenGL 中缩放时如何实现像素化线条?

Susan Sarandon
发布: 2024-11-06 01:38:02
原创
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How to Achieve Pixelated Lines When Scaling in OpenGL?

在 OpenGL 中缩放单像素线

渲染复古 2D 像素图形时,通常使用较低的内部分辨率进行像素化,并将输出缩放到较大的分辨率展示。然而,缩放 GL_LINE_LOOP 基元可能会导致非像素化线条。

理解问题

OpenGL 的 glOrtho 函数定义了一个 2D 坐标系,其中原点位于左下角并延伸到右上角。通过调用 glOrtho(0, 320, 240, 0, 0, 1),你定义了一个 320x240 的虚拟画布。

但是,当使用 glViewport 函数缩放输出时,虚拟画布并没有物理上调整大小。相反,基元是在完整输出分辨率(例如 960x720)上绘制的,然后按比例放大。这会产生像素化的矩形,但非像素化的线条。

正确方法

建议的解决方案是渲染到所需虚拟分辨率(在本例中为 320x240)的纹理,然后绘制该纹理以所需的输出分辨率 (960x720) 到窗口。这可确保图元以虚拟分辨率渲染,并保持其像素化外观。

实施步骤

  1. 创建大小为 320x240 的纹理。
  2. 将纹理附加到帧缓冲区对象 (FBO)。
  3. 绑定 FBO 进行渲染。
  4. 将视口设置为纹理的大小 (320x240)。
  5. 渲染图元到纹理。
  6. 解除 FBO 的绑定。
  7. 将视口设置为输出窗口的大小 (960x720)。
  8. 将纹理绑定为一个纹理单元。
  9. 使用适当的坐标将纹理绘制到输出窗口。

这种方法可确保以虚拟分辨率绘制线条,即使放大到更高的分辨率也能保持其像素化外观输出分辨率。

以上是在 OpenGL 中缩放时如何实现像素化线条?的详细内容。更多信息请关注PHP中文网其他相关文章!

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