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如何在不使用 glm::lookAt() 的情况下定义模型矩阵?

Barbara Streisand
发布: 2024-11-09 19:52:02
原创
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How to Define a Model Matrix Without Using glm::lookAt()?

转换模型矩阵

要定义 3D 场景中对象的位置和方向,通常使用模型矩阵。虽然 glm::lookAt() 是设置视图矩阵的便捷函数,但它可能无法直接应用于模型矩阵。

模型转换

模型矩阵将顶点位置从模型空间(对象的局部坐标系)转换到世界空间(整个场景的坐标系)。它包含三个主要元素:

  • 位置:沿 x、y 和 z 轴平移对象。
  • 旋转:围绕 x、y 和 z 轴旋转对象。
  • 比例: 调整对象的大小。

创建模型矩阵

您可以使用以下结构手动定义模型矩阵,而不是使用 glm::lookAt():

[ X-axis.x, X-axis.y, X-axis.z, 0 ]
[ Y-axis.x, Y-axis.y, Y-axis.z, 0 ]
[ Z-axis.x, Z-axis.y, Z-axis.z, 0 ]
[ trans.x,  trans.y,  trans.z,  1 ]
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例如,如果您想要定位一个对象在 (0.4, 0.0, 0.0) 处并将其绕 x 轴旋转 45 度,您可以将模型矩阵定义为:

[ 1.0,  0.0,  0.0,  0.0 ]
[ 0.0,  0.707, 0.707, 0.0 ]
[ 0.0, -0.707, 0.707, 0.0 ]
[ 0.4,  0.0,  0.0,  1.0 ]
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着色器实现

在顶点着色器中,您可以使用模型矩阵变换顶点位置,如下所示:

gl_Position = CameraMatrix * ModelMatrix * Pos;
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其中:

  • CameraMatrix 是视图-投影矩阵。
  • ModelMatrix 是上面定义的模型矩阵。
  • Pos 是模型空间中的顶点位置。

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来源:php.cn
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