目录
如何在 Three.js 中渲染地球上的“大气层”?
问题
解决方案
附加信息
示例大气渲染
首页 web前端 js教程 如何在 Three.js 中渲染行星周围的大气层?

如何在 Three.js 中渲染行星周围的大气层?

Nov 12, 2024 am 07:30 AM

How can I render an atmosphere around a planet in Three.js?

如何在 Three.js 中渲染地球上的“大气层”?

问题

我正在尝试引入Three.js 纹理栩栩如生。我遇到的问题是我的浏览器阻止纹理加载,已按照此处的说明修复了该问题。

此外,我正在为我的一个课程构建一个太空导航游戏,其中包括航天器导航。结果,我渲染了一组行星,地球就是其中之一。我在下面添加了我的地球渲染图像。它看起来状况良好,但我正在尝试通过在其周围添加“氛围”来提高其真实感。

我环顾四周,发现了一些使用发光的非常漂亮的创作,但是我不相信它们适用于我的情况。

这是将地球放置在我的场景中的代码(这是我从 Three.js 获得的代码的修改版本)教程):

    function addEarth(x,y){

        var sphereMaterial =
        new THREE.MeshLambertMaterial({
            //color: 0x0000ff,
            map: earthTexture
        });

        // set up the sphere vars
        var radius = 75;
        segments = 16;
        rings = 16;

        // create a new mesh with
        // sphere geometry - we will cover
        // the sphereMaterial next!
        earth = new THREE.Mesh(

        new THREE.SphereGeometry(
        radius,
        segments,
        rings),

        sphereMaterial);

        earth.position.x = x;
        earth.position.y = y;

        // add the sphere to the scene
        scene.add(earth);
    }
登录后复制

如何在 Three.js 中渲染行星周围的大气层?

> ;

解决方案

[编辑3]

这是一个紧凑的 CPU 侧代码示例,我在引擎中使用它来使用上面提供的着色器渲染大气:

if (sys->_enable_bodya) // has planet atmosphere?
 if (view_depth>=0.0)
    {
    glColor4f(1.0,1.0,1.0,1.0);
    double a,b,p[3],d[3];
    sys->shd_engine.unbind();
    sys->shd_scatter.bind(); // this is the atmospheric shader
    if (1) //*** GLSL_uniform_supported (leftover from old GL engine version)
        {
        int j;
        double *w;
        AnsiString s;
        a=re; b=rp; a=divide(1.0,a*a); b=divide(1.0,b*b); // radius of planet re equatoral and rp polar and ha is atmosphere thickness
        sys->shd_scatter.set3f("planet_r",a,a,b);
        a=re+ha; b=rp+ha;   a=divide(1.0,a*a); b=divide(1.0,b*b);
        sys->shd_scatter.set3f("planet_R"  ,a,a,b);
        sys->shd_scatter.set1f("planet_h"  ,ha);
        sys->shd_scatter.set1f("view_depth",view_depth); // visibility distance
        sys->shd_scatter.set4f("B0",B0[0],B0[1],B0[2],B0[3]); // saturated atmosphere color and overglow
        sys->shd_scatter.set1i("lights",sys->local_star.num); // local stars
        for (j=0;j<sys->local_star.num;j++)
            {
            a=sys->local_star[j].r;
            w=sys->local_star[j].p;
            s=AnsiString().sprintf("light_posr[%i]",j);
            sys->shd_scatter.set4f(s,w[0],w[1],w[2],divide(1.0,a*a));

            w=sys->local_star[j].d;
            s=AnsiString().sprintf("light_dir[%i]",j);
            sys->shd_scatter.set3f(s,w[0],w[1],w[2]);

            vector_mul(p,sys->local_star[j].col,10.0);
            s=AnsiString().sprintf("light_col[%i]",j);
            sys->shd_scatter.set3f(s,p[0],p[1],p[2]);
            }
        }
    glEnable(GL_BLEND);
    glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
    a=1.0;
    b=-2.0*view.scr->views[view.scr->view].znear;
    // color  = pixel pos in screen space  ... no Projection/ModelView is used :)
    // vertex = pixel pos in elypsoid space
    // normal = eye-pixel direction in elypsoid space
    zsort.rep0.g2l_dir(d,zsort.obj_pos0);
    glDepthMask(0);
    glBegin(GL_QUADS);
    a=divide(1.0,view.zoom);
    glColor4d(-1.0,-1.0,0.0,1.0); vector_ld(p,-a,-a,b); view.scr->fromscr(p,p); view.eye0.l2g(q,p); zsort.rep0.g2l_dir(q,q); vector_sub(p,q,d); vector_one(q,q); glNormal3dv(q); glVertex3dv(p);
    glColor4d(+1.0,-1.0,0.0,1.0); vector_ld(p,+a,-a,b); view.scr->fromscr(p,p); view.eye0.l2g(q,p); zsort.rep0.g2l_dir(q,q); vector_sub(p,q,d); vector_one(q,q); glNormal3dv(q); glVertex3dv(p);
    glColor4d(+1.0,+1.0,0.0,1.0); vector_ld(p,+a,+a,b); view.scr->fromscr(p,p); view.eye0.l2g(q,p); zsort.rep0.g2l_dir(q,q); vector_sub(p,q,d); vector_one(q,q); glNormal3dv(q); glVertex3dv(p);
    glColor4d(-1.0,+1.0,0.0,1.0); vector_ld(p,-a,+a,b); view.scr->fromscr(p,p); view.eye0.l2g(q,p); zsort.rep0.g2l_dir(q,q); vector_sub(p,q,d); vector_one(q,q); glNormal3dv(q); glVertex3dv(p);
    glEnd();
    glDepthMask(1);
    glDisable(GL_BLEND);
    sys->shd_scatter.unbind();
    sys->shd_engine.bind();
    }</sys->
登录后复制

它取自我的引擎,因此它使用了各种您没有的东西,但它应该让您了解如何使用这些东西。例如,g2l_dir 转换向量而不是位置,l2g 转换位置而不是向量。 fromscr 将屏幕坐标转换为 3D 坐标(相机本地坐标),而 vector_one 将向量标准化为单位向量。我希望我没有忘记解释任何事情。

附加信息

  • [是否有可能在尺寸和质量方面进行现实的n体太阳系模拟? ](https://forum.thirdjs.org/viewtopic.php?t=14122)

示例大气渲染

以下是大气散射和 GLSL 的一些令人印象深刻的示例:

  • [揭秘实时 3D 大气散射图形](https://marcinignac.com/2014/04/03/demystifying-atmospheric-scattering/)
  • [大气光散射(部分) 1)](https://www.clicktorelease.com/blog/atmospheric-light-scattering-part-1)
  • [Javidx9/raymarching_

以上是如何在 Three.js 中渲染行星周围的大气层?的详细内容。更多信息请关注PHP中文网其他相关文章!

本站声明
本文内容由网友自发贡献,版权归原作者所有,本站不承担相应法律责任。如您发现有涉嫌抄袭侵权的内容,请联系admin@php.cn

热AI工具

Undresser.AI Undress

Undresser.AI Undress

人工智能驱动的应用程序,用于创建逼真的裸体照片

AI Clothes Remover

AI Clothes Remover

用于从照片中去除衣服的在线人工智能工具。

Undress AI Tool

Undress AI Tool

免费脱衣服图片

Clothoff.io

Clothoff.io

AI脱衣机

Video Face Swap

Video Face Swap

使用我们完全免费的人工智能换脸工具轻松在任何视频中换脸!

热工具

记事本++7.3.1

记事本++7.3.1

好用且免费的代码编辑器

SublimeText3汉化版

SublimeText3汉化版

中文版,非常好用

禅工作室 13.0.1

禅工作室 13.0.1

功能强大的PHP集成开发环境

Dreamweaver CS6

Dreamweaver CS6

视觉化网页开发工具

SublimeText3 Mac版

SublimeText3 Mac版

神级代码编辑软件(SublimeText3)

热门话题

Java教程
1654
14
CakePHP 教程
1413
52
Laravel 教程
1306
25
PHP教程
1252
29
C# 教程
1225
24
前端热敏纸小票打印遇到乱码问题怎么办? 前端热敏纸小票打印遇到乱码问题怎么办? Apr 04, 2025 pm 02:42 PM

前端热敏纸小票打印的常见问题与解决方案在前端开发中,小票打印是一个常见的需求。然而,很多开发者在实...

神秘的JavaScript:它的作用以及为什么重要 神秘的JavaScript:它的作用以及为什么重要 Apr 09, 2025 am 12:07 AM

JavaScript是现代Web开发的基石,它的主要功能包括事件驱动编程、动态内容生成和异步编程。1)事件驱动编程允许网页根据用户操作动态变化。2)动态内容生成使得页面内容可以根据条件调整。3)异步编程确保用户界面不被阻塞。JavaScript广泛应用于网页交互、单页面应用和服务器端开发,极大地提升了用户体验和跨平台开发的灵活性。

谁得到更多的Python或JavaScript? 谁得到更多的Python或JavaScript? Apr 04, 2025 am 12:09 AM

Python和JavaScript开发者的薪资没有绝对的高低,具体取决于技能和行业需求。1.Python在数据科学和机器学习领域可能薪资更高。2.JavaScript在前端和全栈开发中需求大,薪资也可观。3.影响因素包括经验、地理位置、公司规模和特定技能。

如何实现视差滚动和元素动画效果,像资生堂官网那样?
或者:
怎样才能像资生堂官网一样,实现页面滚动伴随的动画效果? 如何实现视差滚动和元素动画效果,像资生堂官网那样? 或者: 怎样才能像资生堂官网一样,实现页面滚动伴随的动画效果? Apr 04, 2025 pm 05:36 PM

实现视差滚动和元素动画效果的探讨本文将探讨如何实现类似资生堂官网(https://www.shiseido.co.jp/sb/wonderland/)中�...

JavaScript的演变:当前的趋势和未来前景 JavaScript的演变:当前的趋势和未来前景 Apr 10, 2025 am 09:33 AM

JavaScript的最新趋势包括TypeScript的崛起、现代框架和库的流行以及WebAssembly的应用。未来前景涵盖更强大的类型系统、服务器端JavaScript的发展、人工智能和机器学习的扩展以及物联网和边缘计算的潜力。

如何使用JavaScript将具有相同ID的数组元素合并到一个对象中? 如何使用JavaScript将具有相同ID的数组元素合并到一个对象中? Apr 04, 2025 pm 05:09 PM

如何在JavaScript中将具有相同ID的数组元素合并到一个对象中?在处理数据时,我们常常会遇到需要将具有相同ID�...

JavaScript引擎:比较实施 JavaScript引擎:比较实施 Apr 13, 2025 am 12:05 AM

不同JavaScript引擎在解析和执行JavaScript代码时,效果会有所不同,因为每个引擎的实现原理和优化策略各有差异。1.词法分析:将源码转换为词法单元。2.语法分析:生成抽象语法树。3.优化和编译:通过JIT编译器生成机器码。4.执行:运行机器码。V8引擎通过即时编译和隐藏类优化,SpiderMonkey使用类型推断系统,导致在相同代码上的性能表现不同。

前端开发中如何实现类似 VSCode 的面板拖拽调整功能? 前端开发中如何实现类似 VSCode 的面板拖拽调整功能? Apr 04, 2025 pm 02:06 PM

探索前端中类似VSCode的面板拖拽调整功能的实现在前端开发中,如何实现类似于VSCode...

See all articles