龙与地下城:如何创建有感知的魔法物品
龙与地下城中的有感知力的魔法物品提供了一种独特的方式,为您的战役带来个性和深度。这些物品拥有自己的智慧、动机和目标,常常为使用它们的角色创造有趣的动力。
制作有感知能力的物品不仅仅需要分配魔法属性;它包括赋予它一个声音、一个目的,甚至可能是一个与竞选传说相关的背景故事。以下是如何设计有感知的魔法物品,从定义它们的能力和个性到将它们无缝地融入您的冒险中。
如何创建有感知的魔法物品
有很多方法可以让魔法物品具有感知能力,事实上,其中有几种已经具备了。 龙与地下城的神器往往具有一定程度的感知能力,指导着玩家朝着某种形式的目标或试图腐蚀他们的思想。
如果一个物品的用途有限,比如卷轴或药水,它就不会变得有知觉。
感知的原因
魔法物品具有感知能力的主要原因有两个:通过魔法获得该功能,或者它拥有生物的灵魂。 这里的主要区别一个始终是无生命物体的物品对其现实没有任何疑虑,而被困在此类物品中的类人生物可能会将其存在视为痛苦。
当一个物品足够神奇而具有生命力时,它可能在创建时获得了此功能。如果您想为活动中已建立的物品添加感知力,那么它应该在 一些变革过程,比如炼金术实验,让武器变得更强大。
拥有或困扰某物品的灵魂通常与该物品如何影响他们的生活,甚至他们死亡的那一刻有关。所讨论的物品甚至不需要具有魔法,除了其中的灵魂之外,不具有其他特殊属性。
能力分数
需要有智力、智慧和魅力的分数,不仅可以与世界互动,还可以与玩家发生冲突和对话。您可以给他们任何您想要的分数,但尽量只有一个分数高达 18,如果有的话。
如果你想让骰子决定,你可以采用久经考验的D6方法:每个分数掷4D6,去掉最低的骰子,将其余的加起来。这样,您仍然会得到不高于 18 的分数,但您最终也可能得到明显较低的分数。
结盟
像所有生物一样,有感知能力的物品有一个阵营,这是大多数物体持有者和被持有物体之间冲突的驱动力。你可能已经知道你想要赋予其知觉的物品,因为周围的故事很可能会定义它。
如果您尚未决定,您还可以在下表中掷 D100 来决定对齐方式。请记住,高稀有度物品很少是中立的,更不用说真正的中立了,因为它们所涉及的任务的性质。
D100 Result |
Alignment |
---|---|
1 to 15 | Lawful Good |
16 to 35 | Neutral Good |
36 to 50 | Chaotic Good |
51 to 63 | Lawful Neutral |
64 to 73 | Neutral |
74 to 85 | Chaotic Neutral |
86 to 89 | Lawful Evil |
90 to 96 | Neutral Evil |
97 to 00 | Chaotic Evil |
沟通
如果一个物品是有感知能力的,它应该能够交流。2024 年《地下城主指南》提供了三种物品交流的方式,要么通过投射情感,心灵感应链接,或通过大声说话。
投射情感的想法在视觉媒体中看起来很棒,但在 TTRPG 中它可能传达起来有点复杂。然而,这种方法非常适合带有智力低,以非言语的方式与玩家交流。
会说话的物品会留下微妙的痕迹,大声宣布它可能有的需求以及玩家应该完成的任务。这是良好一致的项目进行交流的好方法,因为他们所说的往往会涉及整个团队,所以每个人都可以节省时间。
心灵感应链接传达隐私和更深层次的联系,非常适合邪恶物品想要说服玩家做不那么美味的事情。如果您想保守该物品告诉玩家的秘密,您可以通过多种方式私下与他们交谈,向其他玩家隐藏某个物品还活着的事实。
感官
你甚至可能不会考虑该物品如何感知世界,因为该物品能看到多远与你的遭遇很少相关。然而,玩家会花更多的时间在这些物品上,形成联系甚至竞争,所以了解物品的感觉可以帮助你理解它的反应。
玩家可能会暂时被该物品冒犯并将其扔到一边,但是玩家需要走多远才能该物品失去对他们的追踪?如果玩家想要将物品保留为值夜班,该物品在保证他们的安全方面效果如何?
无论你在这里选择什么都可以,但如果灵魂拥有该物品,它应该具有灵魂所拥有的感官。对于纯粹的魔法物品,我们建议赋予它们震颤感知能力,因为这符合他们独特的看待世界的方式。
特殊用途
这是该物品需要实现的探索或使命高于一切。并非所有有感知能力的物品都有其用途,但是为什么剑会说话或者为什么鬼魂出没于盾牌,通常都有一个原因,而不仅仅是一些强大的魔法使用者的扭曲娱乐。
鬼故事通常围绕着未完成的事情,所以玩家可以用任何他们需要的东西来帮助居住在物品中的灵魂。他们可以帮助灵魂获得某种奖励,或者只是让该物品停止说话并保持静止状态。
用感知力创造的物品通常有冗长的任务,可能跨越整个战役。虽然玩家总是可以与该物品发生争论,但未能完成其任务是最直接的方式与魔法物品发生冲突。
冲突
当玩家和它的有感知能力的物品意见不一致时,可能会发生冲突。如果该物品由于某种原因特别生气,协调的玩家可以尝试让它平静下来,进行魅力豁免,DC为12加上物品的魅力调整值。
保存失败后,该物品将开始提出要求以使情况变得更符合它的喜好。如果不遵守这一点,可能会导致该项目采取严厉措施,从拒绝调整到尝试神奇地Influence角色;显然,并不是所有的物品都会尝试这个,只有邪恶的物品会尝试这个。
如果该物品尝试控制玩家,它不会自动成功。 玩家再进行一次魅力豁免(相同的DC),当他们失败时他们会获得迷惑状态持续1D12小时。
这不是精神控制,但玩家应该尽力遵循该物品的命令。如果被魅惑的角色在效果持续期间遭受任何形式的伤害,他们可以重复保存,并且该物品直到下一个黎明之前都无法尝试以这种方式迷惑持有者.
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