如何使用 glm::lookAt 转换模型矩阵?
变换模型矩阵
在计算机图形学中,变换在场景中对象的定位和定向方面发挥着至关重要的作用。在使用的各种变换矩阵中,模型矩阵、视图矩阵和投影矩阵对于定义对象的位置和视角至关重要。
模型坐标:定义空间中的对象
模型坐标表示对象的局部坐标系。在这个空间中,定义了对象的顶点位置。例如,3D 建模程序中的简单立方体将在其自己的模型空间中定义其顶点。
模型矩阵:定位和变换对象
模型矩阵将顶点从其模型坐标转换为世界坐标。该矩阵定义场景中对象的位置、方向和比例。通过将模型矩阵应用于对象的顶点,我们可以根据需要放置和旋转对象。
视图矩阵:定义视角
视图矩阵描述位置和相机的方向(或观看者的视角)。它是相机坐标系的逆坐标系,有效地将相机移动到原点,同时保持场景中的对象静止。这种视角的变化使我们能够从相机的角度“看到”场景。
投影矩阵:将 3D 转换为 2D
投影矩阵投影 3D世界坐标(从模型矩阵和视图矩阵获得)转换为 2D 屏幕坐标。此过程对于光栅化(将 3D 对象转换为显示器上的像素)至关重要。投影矩阵可以是正交矩阵或透视矩阵,具体取决于所需的效果。
使用 glm::lookAt 转换模型矩阵
而 glm::lookAt 函数主要设计用于创建视图矩阵,也可以对其进行修改以转换模型矩阵。需要进行以下调整:
- 对平移分量求反:将结果矩阵的第三列乘以 -1。
- 使用右-handed 坐标系: 使用 glm::lookAt 变换模型矩阵时,假设右手坐标系。这意味着正 Z 轴指向眼睛,正 Y 轴指向上方。
- 自定义顶点着色器: 顶点着色器应将转换后的模型矩阵应用于顶点
通过进行这些调整,您可以有效地使用 glm::lookAt 来转换模型矩阵并在场景中定位和定向对象。
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