在龙与地下城中,时间可能是一件很难变得有意义的事情。根据战役的不同,整个故事可能会在几周内完成,这对于想要使用堡垒或制作等基于时间的机制的玩家来说可能会感到失望。
另一方面,你有时想为你的玩家创造紧迫感。如果队伍每次交锋后都需要长时间休息,那么一场精心策划的比赛就会陷入混乱。这里有一些管理游戏中时钟的方法,不需要太长时间就能学会。
人们很容易忘记战斗中可能发生的一些特定时间的效果。当法术的持续时间为一分钟(十回合)时,很容易忘记它还剩多少时间。
有几种方法确保可以准确跟踪这些短期效应。
许多咒语和能力都有特定的持续时间,需要 DM 跟踪或衡量影响。
DMG 中列出的一个很好的例子是“定位物体”咒语:它告诉你寻找物体的方向,但是十分钟的持续时间很可能在找到它之前就过期了。该咒语不会指示距离有多远,因此玩家也不会知道咒语结束时他们的距离有多近。
对于大多数类似的情况,保持准确的时间模糊是安全的。一组紧急移动的玩家可以在 10 分钟内移动 1,000 英尺来找到该物品,除非该物品正在移动或隐藏。如果有什么事情打断了这次旅行,他们的速度可能会太慢。
另一种方法是将非战斗时间分解为十分钟的增量。这给出了玩家在咒语持续时间内可以行驶多远以及他们是否可以花时间的具体数字。转移注意力。您可以创建消耗一定时间的障碍。被城市守卫拦截和搜查可能会延迟十分钟:足以扰乱定位物体咒语,但不足以让伪装自我咒语消失。
这是一个经常讨论的问题,大多数战斗活动和法术的持续时间都是以秒或分钟为单位,但冒险表面上是一整天的事情。 Eight一个小时的长休息,也许还有两个小时的短休息,DM 需要创造十四个小时的冒险,而只有几分钟可以用来战斗。
大多数 DM 会努力避免“15 分钟冒险日”玩家在第一次遭遇中使用他们的战斗能力,然后花一天的大部分时间进行制作、从事第二份工作或休息。
您对这个问题有几种不同的解决方案:
方法 |
描述 |
好处 |
成本 |
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时间敏感的任务 |
创建玩家需要快速行动的叙述原因可以限制他们一路上花费的时间。 | 这很容易做到。只要让对手的计划随着时间的推移而推进。您可以设定固定的截止日期或为他们的计划进度制定浮动比例。 | 如果你强调了错误的紧迫性,队伍可能会不休息就走得太远。这很容易导致他们在下次战斗中被消灭。 |
速度奖励 |
为快速工作创建奖励结构避免了如果聚会没有在截止日期前完成世界末日的问题。 | 它让玩家可以选择是否参与任何时间机制。 | 玩家可能会选择不参与时间机制,浪费你准备额外内容的时间。 |
不符合性格的协议 |
有些团体可以接受 DM 告诉他们何时适合休息和休息。 | 这是地下城主中最简单的并且几乎不会产生误解。 | 一些玩家更喜欢更身临其境的方法。 |
将时间成本附加到操作 |
技能检查不一定是一个即时过程:即使进行了良好的感知检查,角色可能仍然需要花时间检查场景。一分钟的战斗之后可能会持续半小时的治疗伤口、清洁武器和葬礼。 | 如果做得好的话,这会非常身临其境。当玩家在具有交替时间成本的不同技能方法之间进行选择时,它还增加了决策过程。 | 这可以为故意选择退出非战斗行动的玩家提供额外的短暂休息。 |
堡垒为所有玩家引入了新的基于时间的机制,而不仅仅是那些有制作机会和支线任务的玩家。
堡垒回合的设计旨在灵活适应不同规模的战役长度。 DM 可以根据角色等级或某些情节点来奖励他们,而不是在一段时间后奖励他们。
DMG 包含有关如何在设计过程中调整活动时间安排的进一步建议。您可以调整玩家行动速度的其他方面,以适应叙事的节奏。允许更快的休息或制作可以帮助获得Cinematic体验,同时需要几天的休息时间才能获得长时间的休息,可以让游戏更加坚韧,设置也更加持久。
无论冒险是长达数十年的探险还是周末的冒险,堡垒回合的数量都保持不变。如果您愿意,您可以将此规则扩展到其他时间敏感的活动,将堡垒转变量化为一周的制作或训练进度,即使这些活动通常需要不同的持续时间。
根据您的战役的力量级别,您可以为每个角色等级提供额外的堡垒回合。对于大多数战役来说,五到六回合是有好处的,以及五周的停机活动。
为您的活动或设置创建日历可能是一个挑战,没有单一的答案。
大多数 DM 会倾向于使用类似于地球的日历,以便简单且易于转换时间单位。灰鹰日历有 7 天,但将年历简化为 360 天,并且没有闰年。您可以选择为日期和月份指定唯一的名称,或者使它们易于识别以便于使用。
如果您距离地球日历太远,您需要做详细的笔记。一些虚拟桌面或世界构建应用程序具有用于创建独特日历的工具。
费伦王国是常见的官方 D&D 景观,每周十天,每月三个“十天”。
世界构建的一个沉浸式选项是创建竞争或互补的日历。我们的世界仍然有使用农历而不是公历来追踪的节日和活动。 “周末”的概念也因文化而异,因此共享日历可能会实现不同的计时标准。
《地下城主指南》指出,对于某些设置,精确计时可能根本不需要考虑。现代工作周可能与您所在环境的日历的相关性要低得多,因为与收获、种植和农历事件等广泛的季节性事件不同。同样,没有发明时钟的环境对调度的定义也可能比较宽松。 NPC 可能会同意在中午左右与队伍会面,这对我们来说可能意味着上午 11 点到下午 1 点之间的任何时间。
您可以使用它根据时间划分方式为您的设置制作独特的日历:
您还可以在历史学会中查找不同日历形式的示例。青铜时代的埃及使用 365 天的历法,但只有三个季节。
除了管理会话中的时间流逝之外,DM 调整实际游戏会话的节奏也可能是一个挑战。
玩家有可能做出许多不同的选择,这可能会导致他们比预期更快或更慢地浏览您计划的材料。 始终让训练在每个比赛之夜的同一时间结束需要一些技巧和练习。
这里有一些关于如何管理游戏时间的技巧。您可以使用任何一个甚至多个一起使用,具体取决于您自己的地下城大师方法。
如果许多 DM 发现会议落后于计划,他们会自然而然地采用这种方法。他们可能会取消一些不重要的遭遇,例如谜题室或小型战斗。
玩家准时从另一边出来,却没有意识到他们错过了你准备的内容。您可以将其重新调整用途以供以后的会话使用,而不是放弃这次遭遇。
如果队伍移动得太快,你也可以做相反的事情并准备额外的遭遇。
这种方法的缺点是它依赖于你提前计划或快速适应情况的能力。
拥有独立于游戏内事件的计时器可以鼓励玩家在角色内外都紧迫地进行冒险。如果你告诉玩家他们必须在三个小时的时间内阻止邪恶巫师,他们就会避免大多数离题。他们也可能会做出冒险的决定,希望节省时间。
如果队伍能够提前完成会话,那么这不会是一个令人失望的短暂会话,而是值得庆祝的;他们成功地以丰厚的利润拯救了世界。如果他们无法按时完成,您可以按计划结束比赛并开始下一场比赛,并承担他们失败的后果。
这种方法的风险是你提前设置了世界末日时钟并且以后无法更改。如果你要为玩家创造失败的可能性,你需要制定一个计划,让情节之后如何继续。
这是一种有时会引起争议的地下城掌控技术,无论玩家如何选择,它都能保持会话时间的一致性。这个想法是,无论玩家在迷宫中走左路还是右路,他们最终都会与名义上的食人魔战斗,它是量子叠加在两条路径上的,直到玩家选择一个来观察。
一些群体会不喜欢这种方法:它可以被视为消除玩家代理,因为他们的决定最终变得毫无意义。
有一些方法可以处理这个问题并保留玩家的代理权。如果您准备与一群类人生物进行战斗,然后让队伍在几个派系之间进行选择,以结盟或对抗,您可以对战斗进行更改以代表他们的选择,而不必准备独特的遭遇对于每一个选择。
同样,队伍可以选择穿过堡垒的多条路径中的任何一条,并有共同的目的地王座室,在那里他们需要击败 Boss。最耗时的部分是战斗,但玩家在此过程中可以遇到无数的社交和谜题遭遇。
以上是龙与地下城:如何管理时间的详细内容。更多信息请关注PHP中文网其他相关文章!