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如何在 OpenGL 中使用单独的顶点索引和法线索引渲染网格?

Nov 27, 2024 am 03:26 AM

How Can I Render a Mesh in OpenGL with Separate Vertex and Normal Indices?

OpenGL 索引缓冲区问题

使用包含 3D 网格数据的自定义文件格式时,遇到单独索引的挑战并不少见。顶点和法线。然而,OpenGL 需要一组索引。

克服困境

解决这个问题的关键是为每个唯一的顶点对创建一个 OpenGL 顶点,正常指数。

算法详细说明

假设您有顶点坐标 (inVertices) 和法线 (inNormals) 数组,您可以利用 STL 映射将每个唯一的顶点法线对 (key(vertexIdx, normalIdx)) 映射到组合顶点索引 (combinedIdx)。这是一个简化的伪代码概述:

nextCombinedIdx = 0
indexMap = empty
for each triangle in input file:
  for each corner:
    read vertexIdx and normalIdx
    if indexMap.contains(key(vertexIdx, normalIdx)):
      combinedIdx = indexMap.get(key(vertexIdx, normalIdx))
    else:
      combinedIdx = nextCombinedIdx
      indexMap.add(key(vertexIdx, normalIdx), combinedIdx)
      nextCombinedIdx++
      combinedVertices.add(inVertices[vertexIdx], inNormals[normalIdx])
    combinedIndices.add(combinedIdx)
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该算法构造一个新的组合顶点数组(combinedVertices)和相应的索引列表(combinedIndices)。组合顶点的每个元素代表一个完整的顶点法线对,允许您使用glDrawArrays(GL_TRIANGLES,...)进行渲染。

这种方法虽然涉及到一些顶点重复,但有效解决了顶点和法线不兼容的问题索引,同时确保正确的网格渲染。

以上是如何在 OpenGL 中使用单独的顶点索引和法线索引渲染网格?的详细内容。更多信息请关注PHP中文网其他相关文章!

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