OpenGL 索引缓冲区问题
使用包含 3D 网格数据的自定义文件格式时,遇到单独索引的挑战并不少见。顶点和法线。然而,OpenGL 需要一组索引。
克服困境
解决这个问题的关键是为每个唯一的顶点对创建一个 OpenGL 顶点,正常指数。
算法详细说明
假设您有顶点坐标 (inVertices) 和法线 (inNormals) 数组,您可以利用 STL 映射将每个唯一的顶点法线对 (key(vertexIdx, normalIdx)) 映射到组合顶点索引 (combinedIdx)。这是一个简化的伪代码概述:
nextCombinedIdx = 0 indexMap = empty for each triangle in input file: for each corner: read vertexIdx and normalIdx if indexMap.contains(key(vertexIdx, normalIdx)): combinedIdx = indexMap.get(key(vertexIdx, normalIdx)) else: combinedIdx = nextCombinedIdx indexMap.add(key(vertexIdx, normalIdx), combinedIdx) nextCombinedIdx++ combinedVertices.add(inVertices[vertexIdx], inNormals[normalIdx]) combinedIndices.add(combinedIdx)
该算法构造一个新的组合顶点数组(combinedVertices)和相应的索引列表(combinedIndices)。组合顶点的每个元素代表一个完整的顶点法线对,允许您使用glDrawArrays(GL_TRIANGLES,...)进行渲染。
这种方法虽然涉及到一些顶点重复,但有效解决了顶点和法线不兼容的问题索引,同时确保正确的网格渲染。
以上是如何在 OpenGL 中使用单独的顶点索引和法线索引渲染网格?的详细内容。更多信息请关注PHP中文网其他相关文章!