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如何在 OpenGL 中实现与顺序无关的透明度?

Susan Sarandon
发布: 2024-12-08 01:25:13
原创
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How Can Order-Independent Transparency Be Achieved in OpenGL?

OpenGL 中的顺序独立透明度

在处理需要透明度的对象(无论渲染中的顺序如何)时,OpenGL 中的 Alpha 透明度可能会出现问题顺序。出现此问题的原因是 Alpha 通道依赖于深度缓冲区进行混合,这意味着稍后绘制的对象可能会遮挡具有透明区域的对象。

为了实现与顺序无关的透明度,需要采用多通道方法。这种方法首先渲染所有实体对象,然后在单独的通道中渲染透明对象。

透明对象渲染通道

在透明对象通道中,进行了一些调整到 OpenGL 状态:

  • 深度函数: GL_ALWAYS 设置为防止深度测试丢弃透明对象。
  • 混合: GL_SRC_ALPHA 和 GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA 用于将透明对象混合到屏幕上。
  • 剔除: GL_CULL_FACE 是启用后仅渲染透明对象的背面。

Z 排序

要正确排序透明对象,需要使用一种称为 Z 排序的技术用过的。这涉及根据透明对象的深度对其进行排序并以正确的顺序渲染它们。要执行 Z 排序:

  • 使用 glFrontFace(GL_CW) 渲染外层背面。
  • 使用 glFrontFace(GL_CW) 渲染内层背面。
  • 渲染内层正面与 glFrontFace(GL_CCW).
  • 渲染外层正面为 glFrontFace(GL_CCW)。

恢复状态

渲染透明物体后,恢复原始 OpenGL 状态:

  • 混合已禁用(glDisable(GL_BLEND))。
  • 深度测试已恢复 (glDepthFunc(depth_funct))。

额外的实体对象通道

最后,为了确保透明对象不会遮挡实体对象,在之后渲染第二个实体对象通道透明物体通过。这确保了固体对象始终绘制在透明对象之上。

这种多通道方法有效地实现了顺序无关的透明度,允许渲染透明对象,无论其绘制顺序如何。

以上是如何在 OpenGL 中实现与顺序无关的透明度?的详细内容。更多信息请关注PHP中文网其他相关文章!

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