OpenGL 中的顺序独立透明度
在处理需要透明度的对象(无论渲染中的顺序如何)时,OpenGL 中的 Alpha 透明度可能会出现问题顺序。出现此问题的原因是 Alpha 通道依赖于深度缓冲区进行混合,这意味着稍后绘制的对象可能会遮挡具有透明区域的对象。
为了实现与顺序无关的透明度,需要采用多通道方法。这种方法首先渲染所有实体对象,然后在单独的通道中渲染透明对象。
透明对象渲染通道
在透明对象通道中,进行了一些调整到 OpenGL 状态:
Z 排序
要正确排序透明对象,需要使用一种称为 Z 排序的技术用过的。这涉及根据透明对象的深度对其进行排序并以正确的顺序渲染它们。要执行 Z 排序:
恢复状态
渲染透明物体后,恢复原始 OpenGL 状态:
额外的实体对象通道
最后,为了确保透明对象不会遮挡实体对象,在之后渲染第二个实体对象通道透明物体通过。这确保了固体对象始终绘制在透明对象之上。
这种多通道方法有效地实现了顺序无关的透明度,允许渲染透明对象,无论其绘制顺序如何。
以上是如何在 OpenGL 中实现与顺序无关的透明度?的详细内容。更多信息请关注PHP中文网其他相关文章!