Unity 中的事件处理:自定义游戏对象的事件订阅
简介:
实现事件使用 C# 在 Unity 中进行处理可能具有挑战性,尤其是在管理多个游戏对象的事件时。本指南深入探讨了设计事件系统的实用方法,该系统允许特定类型的游戏对象订阅特定事件,而无需单独的预制件。
定义自定义 UnityEvents:
Unity 不依赖静态事件处理程序和自定义委托,而是通过 UnityEvent 提供了简化的解决方案。此类在检查器窗口中提供直观的图形界面,使您能够将其他脚本的函数连接到事件,而无需显式事件订阅。
UnityEvent 示例:
使用以下代码创建名为 BigScript.cs 的脚本:
using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.Events; public class BigScript : MonoBehaviour { [Header("Here's a cool event! Drag anything here!")] public UnityEvent whoa; private void YourFunction() { whoa.Invoke(); } }
调用事件:
YourFunction();
将函数与参数:
对于需要参数的事件,您可以创建自定义 UnityEvent 类:
[System.Serializable] public class _UnityEventFloat : UnityEvent<float> {}
然后,在脚本中使用自定义 UnityEvent:
public _UnityEventFloat changedLength; void ProcessValues(float v) { changedLength.Invoke(1.4455f); }
将函数与参数连接时,请使用“动态浮动”部分Inspector。
结论:
通过利用 UnityEvent 和自定义 UnityEvent 类,您可以在 Unity 中高效地创建事件系统,允许特定类型的 GameObject 订阅并响应事件动态地进行,无需复杂的预制件配置。
以上是UnityEvent 如何简化跨多个游戏对象的事件处理?的详细内容。更多信息请关注PHP中文网其他相关文章!