C# 中的位字段
位字段是 C 语言中的一种数据结构,允许用户定义具有占用指定数量的字段的结构位。当内存有限或存储的数据符合特定位模式时,这非常有用。
在提供的示例中,用户具有包含多个位字段的结构:
访问其中的各个位C# 中的位域,可以使用点运算符。但是,C# 中没有直接等效于 C 中使用的语法来定义位域。
一种可能的解决方案是使用属性来指定每个位域的长度,然后编写一个可以转换结构的转换类到一个位域基元。这可以按如下方式完成:
using System; namespace BitfieldTest { [global::System.AttributeUsage(AttributeTargets.Field, AllowMultiple = false)] sealed class BitfieldLengthAttribute : Attribute { uint length; public BitfieldLengthAttribute(uint length) { this.length = length; } public uint Length { get { return length; } } } static class PrimitiveConversion { public static long ToLong<T>(T t) where T : struct { long r = 0; int offset = 0; // For every field suitably attributed with a BitfieldLength foreach (System.Reflection.FieldInfo f in t.GetType().GetFields()) { object[] attrs = f.GetCustomAttributes(typeof(BitfieldLengthAttribute), false); if (attrs.Length == 1) { uint fieldLength = ((BitfieldLengthAttribute)attrs[0]).Length; // Calculate a bitmask of the desired length long mask = 0; for (int i = 0; i < fieldLength; i++) mask |= 1 << i; r |= ((UInt32)f.GetValue(t) & mask) << offset; offset += (int)fieldLength; } } return r; } } struct PESHeader { [BitfieldLength(2)] public uint reserved; [BitfieldLength(2)] public uint scrambling_control; [BitfieldLength(1)] public uint priority; [BitfieldLength(1)] public uint data_alignment_indicator; [BitfieldLength(1)] public uint copyright; [BitfieldLength(1)] public uint original_or_copy; }; public class MainClass { public static void Main(string[] args) { PESHeader p = new PESHeader(); p.reserved = 3; p.scrambling_control = 2; p.data_alignment_indicator = 1; long l = PrimitiveConversion.ToLong(p); for (int i = 63; i >= 0; i--) { Console.Write(((l & (1l << i)) > 0) ? "1" : "0"); } Console.WriteLine(); return; } } }
此代码将产生预期结果 000101011。此解决方案是可重用的,并且可以轻松维护具有位字段的结构。
以上是C#中如何实现位域以实现高效的内存使用?的详细内容。更多信息请关注PHP中文网其他相关文章!