Unity 中的协程执行和值检索
在 Unity 游戏中,您面临着一个困境:您需要返回变量的值仅在协程 (WaitForRequest) 完成执行后。然而,POST 方法中的 return 语句在协程完成之前运行,导致返回值不正确。
理解协程
Unity 中的协程是挂起的函数,可以随着时间的推移暂停和恢复。它们允许在不阻塞主线程的情况下执行异步操作。协程 WaitForRequest 负责根据 HTTP 响应更新 success_fail 变量。
问题
问题是由于立即执行 POST 中的 return 语句而产生的方法。这种情况发生在协程有机会更新 success_fail 变量之前,导致过早且不正确的返回值。
使用操作的解决方案
要克服这个问题,您可以可以利用 Action 委托,这是一个接受 int 类型变量的无参数函数。通过将 Action 作为参数传递给 WaitForRequest 协程,您可以指定协程完成时要调用的回调函数。
Action 提供的回调函数将接收 success_fail 的更新值,然后您可以使用它来执行进一步的操作或根据需要返回值。
示例代码
以下是代码的更新版本,演示了 Action 的使用:
public int POST(string username, string passw) { WWWWWForm form = new WWWForm(); form.AddField("usr", username); form.AddField("pass", passw); WWW www = new WWW(url, form); StartCoroutine(WaitForRequest(www, (status) => { success_fail = status; // Perform other actions or return the value as needed })); // This line is no longer returning a value // as the success_fail variable is being modified asynchronously } private IEnumerator WaitForRequest(WWW www, Action<int> callback) { yield return www; if (www.error == null) { if (www.text.Contains("user exists")) { callback(2); } else { callback(1); } } else { callback(0); } }
在此代码中,POST 方法不再直接返回值。相反,它启动 WaitForRequest 协程,并将 Action 委托作为参数传递。协程完成后将调用该操作,允许您访问和使用更新的 success_fail 变量。
以上是Unity 协程完成后如何返回值?的详细内容。更多信息请关注PHP中文网其他相关文章!