仅在 Unity 中协程完成后返回值
在 Unity 中使用协程时,经常会遇到需要更新变量和协程完成后返回其值。但是,函数本质上不会等待协程完成才返回。
要解决此问题,一种方法是使用 Action 委托。操作委托是一个接受输入值并对其执行操作的函数。在这种情况下,Action 委托可以用作回调,以在协程完成后接收更新的值。
更新的代码:
public int POST(string username, string passw) { WWWForm form = new WWWForm(); form.AddField("usr", username); form.AddField("pass", passw); WWW www = new WWW(url, form); // Start the coroutine and pass in the callback StartCoroutine(WaitForRequest(www, (status) => { success_fail = status; })); // Function does not wait for coroutine to finish, so return a placeholder value return -1; } private IEnumerator WaitForRequest(WWW www, Action<int> callback) { yield return www; if (www.error == null) { if(www.text.Contains("user exists")) { callback(2); } else { callback(1); } } else { callback(0); } }
在POST 方法中,我们不是直接返回值,而是启动协程并传入 Action 委托作为回调。协程完成后就会执行回调,并将 success_fail 变量设置为适当的值。
虽然此解决方案避免了返回 false 值的问题,但需要注意的是,POST 方法仍然返回占位符值 (-1),以避免阻止函数的执行。由 POST 方法的客户端检查此占位符值并进行适当处理。
以上是如何在 Unity 协程完成后检索值?的详细内容。更多信息请关注PHP中文网其他相关文章!