部署后,如何访问HoloLens的Unity Resources文件夹中的资源?
HoloLens 资源管理:解决部署后访问 Resources 文件夹问题
问题描述:
在 HoloLens 部署过程中,无法访问 Unity Resources 文件夹中的文件。编译后,生成的解决方案中不存在 Resources 或 Assets 目录,导致无法使用包含的资源,例如文本、图像和音频文件。
解决方案:绕过传统文件访问方法
为了解决这个问题,需要避免使用 StreamReader 或 File 类来读取 Resources 目录的传统方法。Unity 提供了一种名为 Resources.Load 的专用方法,专门用于此目的。
使用 Resources.Load 访问资源
使用 Resources.Load 时,请记住以下原则:
- 路径语法: 资源路径应相对于项目 Assets 文件夹内的 Resources 文件夹。
- 不包含扩展名: 指定资源路径时,不要包含文件扩展名(.txt、.png、.mp3 等)。
- 子文件夹使用正斜杠: 资源位于子文件夹中时,请使用正斜杠 (/) 而不是反斜杠 ()。
加载不同类型的资源
使用 Resources.Load,您可以访问各种类型的资源:
-
文本文件:
TextAsset txtAsset = (TextAsset)Resources.Load("textfile", typeof(TextAsset));
-
声音文件:
AudioClip audio = Resources.Load("soundFile", typeof(AudioClip)) as AudioClip;
-
图像文件:
Texture2D texture = Resources.Load("textureFile", typeof(Texture2D)) as Texture2D;
-
单个精灵:
Sprite sprite = Resources.Load("spriteFile", typeof(Sprite)) as Sprite;
-
多个精灵:
Sprite[] sprite = Resources.LoadAll<Sprite>("spriteFile") as Sprite[];
-
视频文件 (Unity >= 5.6):
VideoClip video = Resources.Load("videoFile", typeof(VideoClip)) as VideoClip;
-
游戏对象:
GameObject prefab = Resources.Load("shipPrefab", typeof(GameObject)) as GameObject;
-
3D 网格 (FBX):
Mesh model = Resources.Load("yourModelFileName", typeof(Mesh)) as Mesh;
异步加载
要异步加载资源,请使用 Resources.LoadAsync 方法。这对于在加载过程中最大限度地减少帧下降非常有用:
IEnumerator loadFromResourcesFolder() { ResourceRequest loadAsync = Resources.LoadAsync("shipPrefab", typeof(GameObject)); while (!loadAsync.isDone) { Debug.Log("加载进度: " + loadAsync.progress); yield return null; } GameObject prefab = loadAsync.asset as GameObject; }
访问子文件夹中的资源
要访问存储在子文件夹中的资源,请在路径参数中使用正斜杠,例如:
AudioClip audio = Resources.Load("Sound/shoot", typeof(AudioClip)) as AudioClip;
以上是部署后,如何访问HoloLens的Unity Resources文件夹中的资源?的详细内容。更多信息请关注PHP中文网其他相关文章!

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C 的未来将专注于并行计算、安全性、模块化和AI/机器学习领域:1)并行计算将通过协程等特性得到增强;2)安全性将通过更严格的类型检查和内存管理机制提升;3)模块化将简化代码组织和编译;4)AI和机器学习将促使C 适应新需求,如数值计算和GPU编程支持。

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