在单独的线程中使用 Unity 的套接字 API 可能导致错误,尤其是在从子线程更新 UI 元素时。由于线程安全问题,从非主线程进行的 Unity API 调用会触发异常。
从线程调用 Unity API
实施以下步骤:
actionQueuesUpdateFunc
的静态 List<Action>
来存储需要在主线程中执行的操作。actionQueuesUpdateFunc
复制到本地列表(actionCopiedQueueUpdateFunc
)并执行这些操作。noActionQueueToExecuteUpdateFunc
)来指示 Update
函数何时有操作要执行。调用主线程函数
要从单独的线程调用函数:
<code class="language-csharp">UnityThread.executeInUpdate(() => { // 在主线程中执行的代码 });</code>
或者,将函数作为参数传递:
<code class="language-csharp">Action rot = Rotate; UnityThread.executeInUpdate(rot); void Rotate() { // 函数代码 }</code>
在主线程中运行协程
对于协程:
<code class="language-csharp">UnityThread.executeCoroutine(myCoroutine()); IEnumerator myCoroutine() { // 协程代码 }</code>
Awake()
中初始化 UnityThread
:<code class="language-csharp">UnityThread.initUnityThread();</code>
Update
中执行代码:<code class="language-csharp">UnityThread.executeInUpdate(() => { // Update 代码 });</code>
Update
中执行方法:<code class="language-csharp">Action rot = Rotate; UnityThread.executeInUpdate(rot); void Rotate() { // 方法代码 }</code>
LateUpdate
中执行代码:<code class="language-csharp">UnityThread.executeInLateUpdate(() => { // LateUpdate 代码 });</code>
FixedUpdate
中执行代码:<code class="language-csharp">UnityThread.executeInFixedUpdate(() => { // FixedUpdate 代码 });</code>
<code class="language-csharp">UnityThread.executeCoroutine(myCoroutine()); IEnumerator myCoroutine() { // 协程代码 }</code>
ENABLE_LATEUPDATE_FUNCTION_CALLBACK
和 ENABLE_FIXEDUPDATE_FUNCTION_CALLBACK
。UnityThread
实例。以上是如何安全地调用非序列线程的Unity API函数?的详细内容。更多信息请关注PHP中文网其他相关文章!