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HTML5 Canvas的事件处理介绍

黄舟
发布: 2016-12-16 10:04:45
原创
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DOM是Web前端领域非常重要的组成部分,不仅在处理HTML元素时会用到DOM,图形编程也同样会用到。比如SVG绘图,各种图形都是以DOM节点的形式插入到页面中,这就意味着可以使用DOM方法对图形进行操作。比如有一个元素,可以直接用jquery增加click事件$('#p1').click(function(){…})"。然而这种DOM处理方法在HTML5的Canvas里不再适用,Canvas使用的是另外一套机制,无论在Canvas上绘制多少图形,Canvas都是一个整体,图形本身实际都是Canvas的一部分,不可单独获取,所以也就无法直接给某个图形增加javaScript事件。

  Canvas的限制

  在Canvas里,所有图形都绘制在帧上,绘制方法不会将绘制好的图形元素作为一个返回值输出,js也无法获取到已经绘制好的图形元素。比如:

  代码如下:

  cvs = document.getElementById('mycanvas');

  ctx = canvas.getContext('2d');

  theRect = ctx.rect(10, 10, 100, 100);

  ctx.stroke();

  console.log(theRect); //undefined

  这段代码在canvas标签里绘制了一个矩形,首先可以看到绘制图形的rect方法没有返回值。如果打开浏览器的开发者工具,还可以看到canvas标签内部没有增加任何内容,而在js里获取到的canvas元素以及当前的上下文,也都没有任何表示新增图形的内容。

  所以,前端常用的dom方法在canvas里是不适用的。比如点击上面Canvas里的矩形,实际点击的是整个Canvas元素。

  给Canvas元素绑定事件

  由于事件只能达到Canvas元素这一层,所以,如果想进一步深入,识别点击发生在Canvas内部的哪一个图形上,就需要增加代码来进行处理。基本思路是:给Canvas元素绑定事件,当事件发生时,检查事件对象的位置,然后检查哪些图形覆盖了该位置。比如上面的例子里画过一个矩形,该矩形覆盖x轴10-110、y轴10-110的范围。只要鼠标点击在这个范围里,就可以视为点击了该矩形,也就可以手动触发矩形需要处理的点击事件。思路其实比较简单,但是实现起来还是稍微有点复杂。不仅要考虑这个判断过程的效率,有些地方还需要重新判断事件类型,设置要重新定义一个Canvas内部的捕获和冒泡机制。

  首先要做的,是给Canvas元素绑定事件,比如Canvas内部某个图形要绑定点击事件,就需要通过Canvas元素代理该事件:

  代码如下:

  cvs = document.getElementById('mycanvas');

  cvs.addEventListener('click', function(e){

  //...

  }, false);

  接下来需要判断事件对象发生的位置,事件对象e的layerX和layerY属性表示Canvas内部坐标系中的坐标。但是这个属性Opera不支持,Safari也打算移除,所以要做一些兼容写法:

  代码如下:

  function getEventPosition(ev){

  var x, y;

  if (ev.layerX || ev.layerX == 0) {

  x = ev.layerX;

  y = ev.layerY;

  } else if (ev.offsetX || ev.offsetX == 0) { // Opera

  x = ev.offsetX;

  y = ev.offsetY;

  }

  return {x: x, y: y};

  }

  //注:使用上面这个函数,需要给Canvas元素的position设为absolute。

  现在有了事件对象的坐标位置,下面就要判断Canvas里的图形,有哪些覆盖了这个坐标。

  isPointInPath方法

  Canvas的isPointInPath方法可以判断当前上下文的图形是否覆盖了某个坐标,比如:

  代码如下:

  cvs = document.getElementById('mycanvas');

  ctx = canvas.getContext('2d');

  ctx.rect(10, 10, 100, 100);

  ctx.stroke();

  ctx.isPointInPath(50, 50); //true

  ctx.isPointInPath(5, 5); //false

  接下来增加一个事件判断,就可以判断一个点击事件是否发生在矩形上:

  代码如下:

  cvs.addEventListener('click', function(e){

  p = getEventPosition(e);

  if(ctx.isPointInPath(p.x, p.y)){

  //点击了矩形

  }

  }, false);

  以上就是处理Canvas事件的基本方法,但是上面的代码还有局限,由于isPointInPath方法仅判断当前上下文环境中的路径,所以当Canvas里已经绘制了多个图形时,仅能以最后一个图形的上下文环境来判断事件,比如:

  代码如下:

  cvs = document.getElementById('mycanvas');

  ctx = canvas.getContext('2d');

  ctx.beginPath();

  ctx.rect(10, 10, 100, 100);

  ctx.stroke();

  ctx.isPointInPath(20, 20); //true

  ctx.beginPath();

  ctx.rect(110, 110, 100, 100);

  ctx.stroke();

  ctx.isPointInPath(150, 150); //true

  ctx.isPointInPath(20, 20); //false

  从上面这段代码可以看到,isPointInPath方法仅能识别当前上下文环境里的图形路径,而之前绘制的路径,无法回溯判断。这种问题的解决方法是:当点击事件发生时,重绘所有图形,每绘制一个就使用isPointInPath方法,判断事件坐标是否在该图形覆盖范围内。

  循环重绘和事件冒泡

  为了实现循环重绘,所以就要将图形的基本参数事先保存下来:

  代码如下:

  arr = [

  {x:10, y:10, width:100, height:100},

  {x:110, y:110, width:100, height:100}

  ];

  cvs = document.getElementById('mycanvas');

  ctx = canvas.getContext('2d');

  draw();

  function draw(){

  ctx.clearRech(0, 0, cvs.width, cvs.height);

  arr.forEach(function(v){

  ctx.beginPath();

  ctx.rect(v.x, v.y, v.width, v.height);

  ctx.stroke();

  });

  }

  上面的代码事先将两个矩形的基本参数保存下来,每次调用draw方法,就会循环调用这些基本参数,用于绘制两个矩形。这里还使用了clearRect方法,用于在重绘时清空画布。接下来要做的是增加事件代理,以及在重绘时对每一个上下文环境使用isPointInPath方法:

  代码如下:

  cvs.addEventListener('click', function(e){

  p = getEventPosition(e);

  draw(p);

  }, false);

  事件发生时,将事件对象的坐标传给draw方法处理。这里还需要对draw方法做一些小改动:

  代码如下:

  function draw(p){

  var who = [];

  ctx.clearRech(0, 0, cvs.width, cvs.height);

  arr.forEach(function(v, i){

  ctx.beginPath();

  ctx.rect(v.x, v.y, v.width, v.height);

  ctx.stroke();

  if(p && ctx.isPointInPath(p.x, p.y)){

  //如果传入了事件坐标,就用isPointInPath判断一下

  //如果当前环境覆盖了该坐标,就将当前环境的index值放到数组里

  who.push(i);

  }

  });

  //根据数组中的index值,可以到arr数组中找到相应的元素。

  return who;

  }

  在上面代码中,点击事件发生时draw方法会执行一次重绘,并在重绘过程中检查每一个图形是否覆盖了事件坐标,如果判断为真,则视为点击了该图形,并将该图形的index值放入数组,最后将数组作为draw方法的返回值。在这种处理机制下,如果Canvas里有N个图形,它们有一部分是重叠的,而点击事件恰巧发生在这个重叠区域上,那么draw方法的返回数组里会有N个成员。这时就有点类似事件冒泡的情况,数组的最后一个成员处于Canvas最上层,而第一个成员则在最下层,我们可以视为最上层的成员是e.target,而其他成员则是冒泡过程中传递到的节点。当然这只是最简单的一种处理方法,如果真要模拟DOM处理,还要给图形设置父子级关系。

  以上就是Canvas事件处理的基本方法。在实际运用时,如何缓存图形参数,如何进行循环重绘,以及如何处理事件冒泡,都还需要根据实际情况花一些心思去处理。另外,click是一个比较好处理的事件,相对麻烦的是mouSEOver、mouseout和mousemove这些事件,由于鼠标一旦进入Canvas元素,始终发生的都是mousemove事件,所以如果要给某个图形单独设置mouseover或mouseout,还需要记录鼠标移动的路线,给图形设置进出状态。由于处理的步骤变得复杂起来,必须对性能问题提高关注。

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