首页 Java java教程 《Java小游戏实现》:坦克大战(续三)

《Java小游戏实现》:坦克大战(续三)

Dec 27, 2016 pm 01:21 PM
java

博文《Java小游戏实现》:坦克大战(续二)中已经实现到了坦克可以发射子弹了并可以击中敌方的坦克了。这篇博文在此基础上继续实现更多的功能。

完成功能:添加爆炸效果

在上一个版本中,我们击中敌方的坦克,敌方的坦克只是消失了,没有产生类似于我们熟悉的爆炸的效果。下面我们添加这一爆炸的效果。

378.png

vcSjxOLV4tK7uabE3KGjPGJyIC8+DQo8aW1nIGFsdD0="" src="/uploadfile/Collfiles/20160623/20160623091322277.png" title="\" />

首先,我们创建一个爆炸类Explode.

爆炸类中,会有如下属性和方法

1、位置信息x,y;

2、标识是否存活的属性

3、产生爆炸的图片数组(这里用直径画图来来代替)

4、draw方法

代码如下:

<code class="hljs java">    public class Explode {
        //爆炸所在的位置
        private int x;
        private int y;
 
        //爆炸图片的直径
        private int[] diameter={6,20,40,60,20,7};
 
        //标识爆炸对象是否存活的属性
        private boolean live =true;
 
        public boolean isLive() {
            return live;
        }
 
        //标识爆炸显示到第几步了
        private int step = 0;
 
        private TankClient tc;
 
        public Explode(int x ,int y , TankClient tc){
            this.x = x;
            this.y = y;
            this.tc = tc;
        }
 
        /*
         * 让爆炸显示出来
         * */
        public void draw(Graphics g){
            if(!live) return;
            //判断显示到第几步了,如果全部显示完了,则此对象已死,返回
            if(step>=diameter.length){
                live = false;
                step = 0;
                return;
            }
            Color c = g.getColor();
            g.setColor(Color.YELLOW);
            g.fillOval(x, y, diameter[step], diameter[step]);
            g.setColor(c);
            step++;
        }
 
 
    }</code>
登录后复制

在我们写好这个爆炸类之后,我们可以在TankClient类中测试下,测试需要添加的代码如下:

<code class="hljs java">    private Explode explode = new Explode(200,200,this);
    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        //炸弹对象
        explode.draw(g);
    }
</code>
登录后复制

测试发现,确实看到了类似于爆炸的效果。

完成功能:当子弹击中坦克时添加爆炸效果

当子弹击中坦克时添加爆炸效果;从这句话可以看出,我们在击中一个坦克时,需要添加一个爆炸对象。因此按照下面两步来完成这一功能。

1、爆炸应该存在于集合类中。

<code>与子弹类似,在TankClient类中加入集合
将集合中的爆炸逐一画出(如果死去就去除)
</code>
登录后复制

在TankClient类中添加代码如下:

<code class="hljs cs">    /*
     * 为每个被击中的坦克添加一个爆炸对象
     * */
    private List<explode> explodes = new ArrayList<explode>(); 
 
    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        //炸弹对象
        for(int i=0;i<explodes.size();i++){ code="" e="explodes.get(i);" explode=""></explodes.size();i++){></explode></explode></code>
登录后复制

2、子弹击中一个坦克后应产生爆炸对象,添加到TankClient的爆炸集合中。

<code class="hljs cs"><code>在Missile类中hitTank方法中添加相关代码
</code></code>
登录后复制

Missile类中hitTank方法的代码如下:

<code class="hljs cs"><code class="hljs java">    public boolean hitTank(Tank t){
        //先判断该坦克是否还是存活,如果已经死了,子弹就不打他了
        if(!t.isLive()){
            return false;
        }
        if(this.getRect().intersects(t.getRect())){//判断是否有碰撞
            //碰撞之后,子弹和该坦克就应该都死了
            this.live = false;//子弹死了
            t.setLive(false);//坦克死了
            Explode e = new Explode(x,y,tc);
            tc.getExplodes().add(e);
            return true;
        }
        else{
            return false;
        }
    }
</code></code>
登录后复制

以上就实现了当一颗子弹击中坦克时会产生爆炸效果。

完成的功能:添加多辆敌方的坦克

上一个版本中有一个我方的坦克,有一个不会动且不会发子弹的敌方的坦克,我们一打就死了,没意思,因此,我们可以通过按键A我们来在界面中添加多辆敌方坦克,也可以随机产生坦克。

在我们实际的游戏中,坦克一般是随机产生,当我们消灭掉后又会产生一批,就是这样一个过程。

实现过程如下:

1、在TankClient.java中声明一个List enemyTanks对象,用来存放一定数量的敌方坦克对象。

2、写如下一个函数,用来随机产生一定数量的随机位置的坦克。

<code class="hljs cs"><code class="hljs cs">    /*
     * 函数功能:产生敌方坦克
     * */
    public void produceTank(){
 
        int totalNum =r.nextInt(4)+3 ;
 
        for(int i=0;i<totalnum;i++){ code="" enemy="new" int="" tank="" x="(r.nextInt(10)+1)*40;"
         y="(r.nextInt(10)+1)*30;"></totalnum;i++){></code></code>
登录后复制

3、在TankClient.java中的draw函数中画出来即可。

<code class="hljs cs"><code class="hljs cs"><code class="hljs cs">    @Override
    public void paint(Graphics g) {
 
        //直接调用坦克类的draw方法
        tk.draw(g); 
 
        /*
         * 将敌方坦克也画出来,如果没有了敌方坦克,则产生一定数量的地方坦克
         * */
        if(enemyTanks.size()==0){
            this.produceTank();
        }
        for(int i=0;i<enemytanks.size();i++){ code="" e="explodes.get(i);" enemy="enemyTanks.get(i);" explode="" i="0;i<explodes.size();i++)
        {" int="" missile="" ms="missiles.get(i);" tank=""></enemytanks.size();i++){></code></code></code>
登录后复制

4、由于此时敌方的坦克有多个,因此在Missile中,添加了一个hitTanks(List tanks)方法,用来打一系列的坦克。在TankClient里面每发子弹都打tanks。

<code class="hljs cs"><code class="hljs cs"><code class="hljs cs"><code class="hljs java">    public boolean hitTank(Tank t){
        //先判断该坦克是否还是存活,如果已经死了,子弹就不打他了
        if(!t.isLive()){
            return false;
        }
        if(this.getRect().intersects(t.getRect())){//判断是否有碰撞
            //碰撞之后,子弹和该坦克就应该都死了
            this.live = false;//子弹死了
            t.setLive(false);//坦克死了
            Explode e = new Explode(x,y,tc);
            tc.getExplodes().add(e);
            return true;
        }
        else{
            return false;
        }
    }
    /*
     * 一颗子弹打List中的坦克
     * */
    public boolean hitTanks(List<tank> tanks){
        for(int i=0;i<tanks.size();i++){ code="" return=""></tanks.size();i++){></tank></code></code></code></code>
登录后复制

完成功能:让敌方的坦克智能化一点(动起来)

上一个版本只能产生一定随机数量的坦克,但是不能动,这个版本就让其随机动起来。

改动如下:

1、在Tank类中,添加一个如下的构造函数

<code class="hljs cs"><code class="hljs cs"><code class="hljs cs"><code class="hljs java"><code class="hljs java">        
public Tank(int x, int y,boolean good,Direction dir, TankClient tc) {
            this(x,y,good);
            this.dir = dir;
            this.tc = tc;
        }</code></code></code></code></code>
登录后复制

2、然后在TankClient类中的produceTank方法中使用上面的构造函数来new 每一个敌方坦克对象

<code class="hljs cs"><code class="hljs cs"><code class="hljs cs"><code class="hljs java"><code class="hljs cs">    /*
     * 函数功能:产生敌方坦克
     * */
    public void produceTank(){
 
        int totalNum =r.nextInt(4)+3 ;
 
        for(int i=0;i<totalnum;i++){ code="" dir="dirs[rn];" direction="" dirs="Direction.values();" enemy="new" int="" 
        rn="r.nextInt(dirs.length);" tank="" x="(r.nextInt(10)+1)*40;" y="(r.nextInt(10)+1)*30;"></totalnum;i++){></code></code></code></code></code>
登录后复制

通过1、2两步敌方坦克就可以动起来了,但是这还不够好,因为他会一直朝着他刚初始化的方向一直运动下去。

为了解决这个问题。在Tank类中的draw方法中,我们设置一个运动次数step,当一个敌方坦克运动次数达到step之后,我们就随机给他换一个方向运动。

基于上面的思想,Tank类中的draw方法的代码如下:

<code class="hljs cs"><code class="hljs cs"><code class="hljs cs">
<code class="hljs java"><code class="hljs cs"><code class="hljs cs">        //坦克没走step步,随机换一个方向
        private Random r = new Random();
        private int step = r.nextInt(7)+3;
 
 
        public void draw(Graphics g){
            if(!live){      //判断坦克是否存活,如果死了,则不绘画出来,直接返回     
                return ;
            }
            if(!this.good){
                if(step==0){
                    Direction[] dirs =Direction.values();
                    int rn = r.nextInt(dirs.length);
                    this.dir = dirs[rn];
                    step = r.nextInt(7)+3;
                }
            }
 
            Color c = g.getColor();
            if(good){
                g.setColor(Color.RED);
            }
            else{
                g.setColor(Color.BLUE);
            }
 
            g.fillOval(x, y, WIDTH, HEIGHT);
            g.setColor(c);
            //画一个炮筒
            drawGunBarrel(g);
 
            move();//根据键盘按键的结果改变坦克所在的位置
 
            step--;
        }</code></code></code></code></code></code>
登录后复制

以上就实现了多个敌方坦克的随机运动。

完成功能:敌方坦克发射子弹

这个版本就为敌方坦克添加发射子弹的功能。

既然我方坦克也要发射子弹,敌方坦克也要发射子弹,子弹与子弹之间就要有所区分。因此,为子弹添加一个good属性来标识子弹的好与坏。

具体步骤如下:

1、在Missile类中添加good属性,并添加一个如下的构造方法

<code class="hljs cs"><code class="hljs cs"><code class="hljs cs"><code class="hljs java">
<code class="hljs cs"><code class="hljs java">    private boolean good =true;
 
    public Missile(int x,int y,Direction dir,boolean good,TankClient tc){
        this(x,y,dir);
        this.good = good;
        this.tc = tc;
 
    }</code></code></code></code></code></code>
登录后复制

2、在Tank类中产生子弹的fire()方法中,使用上面的构造函数来进行构造子弹Missile ms = new Missile(x,y,this.ptDir,this.good,this.tc);this.good指的是坦克的好坏,就坦克是好的,子弹对象就是好的,否则子弹对象就是坏的,即根据坦克的好坏来产生子弹的好坏对象

Tank类中fire方法的具体代码如下:

<code class="hljs cs"><code class="hljs cs"><code class="hljs cs"><code class="hljs java"><code class="hljs cs">
<code class="hljs cs">        public Missile fire(){
            //计算子弹的位置,并利用炮筒的方向来new一个子弹对象
            int x = this.x +(this.WIDTH)/2 - (Missile.WIDTH)/2;
            int y = this.y + (this.HEIGHT)/2 -(Missile.HEIGHT)/2;
            //根据坦克的类型(good)来new与之对应的子弹类型
            Missile ms = new Missile(x,y,this.ptDir,this.good,this.tc);
            return ms;
        }
</code></code></code></code></code></code>
登录后复制

3、更改以上两点,则在Tank类中draw方法中为坏坦克添加发射子弹这一功能。

<code class="hljs cs"><code class="hljs cs"><code class="hljs cs"><code class="hljs java">
<code class="hljs cs"><code class="hljs cs">        public void draw(Graphics g){
            if(!live){      //判断坦克是否存活,如果死了,则不绘画出来,直接返回     
                return ;
            }
            //为坏坦克添加随机的方向
            if(!this.good){
                if(step==0){
                    Direction[] dirs =Direction.values();
                    int rn = r.nextInt(dirs.length);
                    this.dir = dirs[rn];
                    step = r.nextInt(7)+3;
                }
            }
            //根据坦克的好坏来设置不同的颜色
            Color c = g.getColor();
            if(good){
                g.setColor(Color.RED);
            }
            else{
                g.setColor(Color.BLUE);
            }
 
            g.fillOval(x, y, WIDTH, HEIGHT);
            g.setColor(c);
            //画一个炮筒
            drawGunBarrel(g);
 
            move();//根据键盘按键的结果改变坦克所在的位置
 
            step--;
 
            //敌方子弹开火
            if(!this.good&&r.nextInt(40)>38){
                this.tc.getMissiles().add(fire());
            }
 
        }
</code></code></code></code></code></code>
登录后复制

4、此时,经过上面的三步之后,我方和敌方都能够发射子弹了,但是敌方能够打死敌方的坦克。因此,还需要对Missile的hitTank(Tank t)方法进行修正。

即在碰撞检测条件中添加这一条:this.good!=t.isGood(),即只有子弹和坦克不是同一类型的,才能打死对方。

具体完整代码如下:

<code class="hljs cs"><code class="hljs cs"><code class="hljs cs"><code class="hljs java">
<code class="hljs cs"><code class="hljs java">    public boolean hitTank(Tank t){
        //先判断该坦克是否还是存活,如果已经死了,子弹就不打他了
        if(!t.isLive()){
            return false;
        }
        if(this.live&&this.good!=t.isGood()&&this.getRect().intersects(t.getRect())){//判断是否有碰撞
            //碰撞之后,子弹和该坦克就应该都死了
            this.live = false;//子弹死了
            t.setLive(false);//坦克死了
            Explode e = new Explode(x,y,tc);
            tc.getExplodes().add(e);
            return true;
        }
        else{
            return false;
        }
    }
</code></code></code></code></code></code>
登录后复制

5、在Missile的draw方法中,根据子弹的好坏给出不同的颜色。这里采用好子弹采用红色,坏子弹采用蓝色进行区分。

<code class="hljs cs"><code class="hljs cs"><code class="hljs cs"><code class="hljs java">
<code class="hljs cs"><code class="hljs cs">    public void draw(Graphics g){
        //如果该子弹不是存活的,则不进行绘图
        if(!live){
            return ;
        }
        Color c = g.getColor();
        //根据子弹的好坏来设置不同的颜色
        if(this.good){
            g.setColor(Color.RED);
        }
        else{
            g.setColor(Color.BLUE);
        }
 
        g.fillOval(x, y, WIDTH, HEIGHT);
        g.setColor(c);
        move();
    }
</code></code></code></code></code></code>
登录后复制

6、现在差不多就算完成了,但是,我们还需要在TankClient类中的draw方法中做一些改善,例如:1)将我方的坦克置于被敌方子弹攻击的范围内,2)我方坦克被打死之后,应该如何处理。

本项目中,处理的方法为,在我方坦克死亡之后,提示“Game Over,按键A可以复活!!!”字样,并按下键盘A产生一个新的我方坦克。

<code class="hljs cs"><code class="hljs cs"><code class="hljs cs"><code class="hljs java"><code class="hljs cs"><code class="hljs cs">    @Override
    public void paint(Graphics g) {
 
        /*
         * 画出我们自己的坦克,首先判断自己的坦克是否是活的,如果是,则画出来
         * 否则,则提示 Game  Over ,并休眠100000毫秒
         * */
        if(tk.isLive()){
            tk.draw(g); 
        }
        else{
            g.drawString("Game Over,按键A可以复活!!!",GAME_WIDTH/2 , GAME_HEIGHT/2);
        }   
 
        /*
         * 将敌方坦克也画出来,如果没有了敌方坦克,则产生一定数量的地方坦克
         * */
        if(enemyTanks.size()==0){
            this.produceTank();
        }
        for(int i=0;i<enemytanks.size();i++){ code="" e="explodes.get(i);" enemy="enemyTanks.get(i);" explode="" i="0;i<explodes.size();i++){" 
        int="" missile="" ms="missiles.get(i);" tank=""></enemytanks.size();i++){></code></code></code></code></code></code>
登录后复制

在Tank类中的keyReleased方法中添加键盘A的事件。具体代码如下:

<code class="hljs cs"><code class="hljs cs"><code class="hljs cs"><code class="hljs java">
<code class="hljs cs"><code class="hljs cs"><code class="hljs cs">        //键盘按键松下时,也要进行记录
        public void keyReleased(KeyEvent e) {
            int key=e.getKeyCode();
            switch(key){
            case KeyEvent.VK_A:
                produceMainTank();
                break;
            //.....一些其它的case
            }
        }
 
        private void produceMainTank() {
            Tank t=this.tc.getTk();
            if(!t.isLive()){
                int x = r.nextInt(100)+200;
                int y = r.nextInt(150)+300;
                Tank newTank =new Tank(x,y,true,Direction.STOP,this.tc);
                this.tc.setTk(newTank);
            }           
        }
</code></code></code></code></code></code></code>
登录后复制

以上就基本上实现了坦克大战的敌我双方的游戏了。但是,还有一些需要我们完善的功能,例如,加入一些墙等等。在后面,将会慢慢实现。也会在博文中进行记录。

 以上就是《Java小游戏实现》:坦克大战(续三)的内容,更多相关内容请关注PHP中文网(www.php.cn)!


本站声明
本文内容由网友自发贡献,版权归原作者所有,本站不承担相应法律责任。如您发现有涉嫌抄袭侵权的内容,请联系admin@php.cn

热AI工具

Undresser.AI Undress

Undresser.AI Undress

人工智能驱动的应用程序,用于创建逼真的裸体照片

AI Clothes Remover

AI Clothes Remover

用于从照片中去除衣服的在线人工智能工具。

Undress AI Tool

Undress AI Tool

免费脱衣服图片

Clothoff.io

Clothoff.io

AI脱衣机

AI Hentai Generator

AI Hentai Generator

免费生成ai无尽的。

热门文章

R.E.P.O.能量晶体解释及其做什么(黄色晶体)
3 周前 By 尊渡假赌尊渡假赌尊渡假赌
R.E.P.O.最佳图形设置
3 周前 By 尊渡假赌尊渡假赌尊渡假赌
R.E.P.O.如果您听不到任何人,如何修复音频
3 周前 By 尊渡假赌尊渡假赌尊渡假赌
WWE 2K25:如何解锁Myrise中的所有内容
4 周前 By 尊渡假赌尊渡假赌尊渡假赌

热工具

记事本++7.3.1

记事本++7.3.1

好用且免费的代码编辑器

SublimeText3汉化版

SublimeText3汉化版

中文版,非常好用

禅工作室 13.0.1

禅工作室 13.0.1

功能强大的PHP集成开发环境

Dreamweaver CS6

Dreamweaver CS6

视觉化网页开发工具

SublimeText3 Mac版

SublimeText3 Mac版

神级代码编辑软件(SublimeText3)

Java 中的平方根 Java 中的平方根 Aug 30, 2024 pm 04:26 PM

Java 中的平方根指南。下面我们分别通过例子和代码实现来讨论平方根在Java中的工作原理。

Java 中的完美数 Java 中的完美数 Aug 30, 2024 pm 04:28 PM

Java 完美数指南。这里我们讨论定义,如何在 Java 中检查完美数?,示例和代码实现。

Java 中的随机数生成器 Java 中的随机数生成器 Aug 30, 2024 pm 04:27 PM

Java 随机数生成器指南。在这里,我们通过示例讨论 Java 中的函数,并通过示例讨论两个不同的生成器。

Java中的Weka Java中的Weka Aug 30, 2024 pm 04:28 PM

Java 版 Weka 指南。这里我们通过示例讨论简介、如何使用weka java、平台类型和优点。

Java 中的史密斯数 Java 中的史密斯数 Aug 30, 2024 pm 04:28 PM

Java 史密斯数指南。这里我们讨论定义,如何在Java中检查史密斯号?带有代码实现的示例。

Java Spring 面试题 Java Spring 面试题 Aug 30, 2024 pm 04:29 PM

在本文中,我们保留了最常被问到的 Java Spring 面试问题及其详细答案。这样你就可以顺利通过面试。

突破或从Java 8流返回? 突破或从Java 8流返回? Feb 07, 2025 pm 12:09 PM

Java 8引入了Stream API,提供了一种强大且表达力丰富的处理数据集合的方式。然而,使用Stream时,一个常见问题是:如何从forEach操作中中断或返回? 传统循环允许提前中断或返回,但Stream的forEach方法并不直接支持这种方式。本文将解释原因,并探讨在Stream处理系统中实现提前终止的替代方法。 延伸阅读: Java Stream API改进 理解Stream forEach forEach方法是一个终端操作,它对Stream中的每个元素执行一个操作。它的设计意图是处

Java 中的时间戳至今 Java 中的时间戳至今 Aug 30, 2024 pm 04:28 PM

Java 中的时间戳到日期指南。这里我们还结合示例讨论了介绍以及如何在java中将时间戳转换为日期。

See all articles