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HTML5游戏框架cnGameJS开发实录-游戏场景对象

黄舟
发布: 2017-03-24 15:58:24
原创
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1.什么时候需要场景对象

  场景对象有区别于上一篇介绍的地图对象,它们分别应用于不同类型的游戏。之前的地图对象应用于格子类的游戏,例如推箱子,坦克大战。而本节介绍的场景对象,则适用于拥有特定场景的游戏,例如超级玛丽,恐龙快打等。这类游戏通常在2d场景内控制一个玩家对象,随着玩家的移动,场景跟着移动。

2.场景示例:

效果:(左右键控制超级玛丽的移动)

1277.png


代码:

<body>
<div><canvas id="gameCanvas">请使用支持canvas的浏览器查看</canvas></div>
</body>
<script src="cnGame_v1.0.js"></script>
<script>
var Src="http://images.cnblogs.com/cnblogs_com/Cson/290336/o_player.png";
var background="background.png";

/* 初始化 */
cnGame.init(&#39;gameCanvas&#39;,{width:500,height:400});
var floorY=cnGame.height-40;
var gameObj=(function(){
    /* 玩家对象 */
    var player=function(options){
        this.init(options);    
        this.speedX=0;
        this.moveDir;
        this.isJump=false;
    }
    cnGame.core.inherit(player,cnGame.Sprite);
    player.prototype.initialize=function(){
        this.addAnimation(new cnGame.SpriteSheet("playerRight",Src,{frameSize:[50,60],loop:true,width:150,height:60}));
        this.addAnimation(new cnGame.SpriteSheet("playerLeft",Src,{frameSize:[50,60],loop:true,width:150,height:120,beginY:60}));
    }
    player.prototype.moveRight=function(){
        if(cnGame.core.isUndefined(this.moveDir)||this.moveDir!="right"){
            this.moveDir="right";
            this.speedX<0&&(this.speedX=0);
            this.setMovement({aX:10,maxSpeedX:15});
            this.setCurrentAnimation("playerRight");
        }
    }
    player.prototype.moveLeft=function(){
        if(cnGame.core.isUndefined(this.moveDir)||this.moveDir!="left"){
            this.moveDir="left";
            this.speedX>0&&(this.speedX=0);
            this.setMovement({aX:-10,maxSpeedX:15});
            this.setCurrentAnimation("playerLeft");
        }
    }
    player.prototype.stopMove=function(){
        
        if(this.speedX<0){
            this.setCurrentImage(Src,0,60);
        }
        else if(this.speedX>0){
            this.setCurrentImage(Src);
        }    
    
        this.moveDir=undefined;
        this.resetMovement();
        
        
    }
    player.prototype.update=function(){
        player.prototype.parent.prototype.update.call(this);//调用父类update
if(cnGame.input.isPressed("right")){
            this.moveRight();    
        }
        else if(cnGame.input.isPressed("left")){
            this.moveLeft();
        }
        else{
            this.stopMove();
        }
        
        
    }

    return {
        initialize:function(){
            cnGame.input.preventDefault(["left","right","up","down"]);
            this.player=new player({src:Src,width:50,height:60,x:0,y:floorY-60});
            this.player.initialize();
            this.background=new cnGame.View({src:background,player:this.player,imgWidth:2301});
            this.background.centerPlayer(true);
            this.background.insideView(this.player,"x");
        },
        update:function(){
            this.player.update();
            this.background.update([this.player]);
        },
        draw:function(){
            this.background.draw();
            this.player.draw();
            
        }

    };
})();
cnGame.loader.start([Src,background],gameObj);
</script>
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3.代码实现:
  要构造一个场景,首先需要一张足够宽的背景图片,当player向右移动时,使player始终处于背景中点,player的速度转换为背景向相反方向移动的速度。首先看初始化函数

/**
         *初始化
        **/
        init:function(options){
            /**
             *默认对象
            **/
            var defaultObj={
                width:cg.width,
                height:cg.height,
                imgWidth:cg.width,
                imgHeight:cg.height,
                x:0,
                y:0
                
            }
            options=options||{};
            options=cg.core.extend(defaultObj,options);
            this.player=options.player;
            this.width=options.width;
            this.height=options.height;
            this.imgWidth=options.imgWidth;
            this.imgHeight=options.imgHeight;
            this.centerX=this.width/2;
            this.src=options.src;
            this.x=options.x;
            this.y=options.y;
            this.insideArr=[];
            this.isLoop=false;;
            this.isCenterPlayer=false;
            this.onEnd=options.onEnd;
            
        },
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  用户传入的参数除了xy以及尺寸外,另外还有三个参数,一个参数是设置是否把玩家对象置于中心,只移动背景而不移动玩家。如果要实现上面的背景移动效果,该参数要设置为true。另一个参数是设置是否循环。如果设置为循环,在背景移动到极点后,会重新回到初始位置。最后一个参数是onEnd,如果设置为非循环,那么背景移动到极点后,会触发该回调函数。

  场景对象的重点在于update方法:

/**
         *背景移动时的更新
        **/
        update:function(spritelist){//传入所有sprite的数组
            if(this.isCenterPlayer){
                if(this.player.x>this.centerX){
                    if(this.x<this.imgWidth-this.width){
                        var marginX=this.player.x-this.centerX;    
                        this.x+=marginX;
                        if(spritelist){
                            for(var i=0,len=spritelist.length;i<len;i++){
                                if(spritelist[i]==this.player){
                                    spritelist[i].x=this.centerX;
                                }
                                else{
                                    spritelist[i].x-=marginX;    
                                }
                            }
                        }
                    }
                    else if(this.isLoop){
                        if(spritelist){
                            for(var i=0,len=spritelist.length;i<len;i++){
                                if(spritelist[i]!=this.player){
                                    spritelist[i].move(this.imgWidth-this.width);
                                }
                            }
                        }
                        this.x=0;
                    }
                    else{
                        this.onEnd&&this.onEnd();
                    }
                }
            }
            for(var i=0,len=this.insideArr.length;i<len;i++){
                inside.call(this,this.insideArr[i]);
            }
        },
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  该方法首先判断player对象是否已经超过场景中心,如果已经超过,则计算超出的距离,并且把player固定在场景中心,超出的距离设置为背景向相反方向移动的距离与除了player外其他sprite向相反方向移动的距离,这样的话就只有背景移动和其他sprite对象移动,player固定。如果是循环的话,则在超出移动范围后重置背景和其他sprite的x坐标。如果非循环,则在移动结束后调用onEnd回调函数。另外如果需要限制player始终在显示区域内,还可以调用insideView方法

附上场景对象所有代码:

/**
 *
 *场景
 *
**/
cnGame.register("cnGame",function(cg){
    
    /**
     *使指定对象在可视区域view内
    **/
    var inside=function(sprite){
        var dir=sprite.insideDir;
        if(dir!="y"){
            if(sprite.x<0){
                sprite.x=0;
            }
            else if(sprite.x>this.width-sprite.width){
                sprite.x=this.width-sprite.width;
            }
        }
        if(dir!="x"){
            if(sprite.y<0){
                sprite.y=0;
            }
            else if(sprite.y>this.height-sprite.height){
                sprite.y=this.height-sprite.height;
            }
        }
            
    }
    
    var view=function(options){
        this.init(options);
        
    }
    view.prototype={
    
        /**
         *初始化
        **/
        init:function(options){
            /**
             *默认对象
            **/
            var defaultObj={
                width:cg.width,
                height:cg.height,
                imgWidth:cg.width,
                imgHeight:cg.height,
                x:0,
                y:0
                
            }
            options=options||{};
            options=cg.core.extend(defaultObj,options);
            this.player=options.player;
            this.width=options.width;
            this.height=options.height;
            this.imgWidth=options.imgWidth;
            this.imgHeight=options.imgHeight;
            this.centerX=this.width/2;
            this.src=options.src;
            this.x=options.x;
            this.y=options.y;
            this.insideArr=[];
            this.isLoop=false;;
            this.isCenterPlayer=false;
            this.onEnd=options.onEnd;
            
        },
        /**
         *使player的位置保持在场景中点之前的移动背景
        **/
        centerPlayer:function(isLoop){
            isLoop=isLoop||false;
            this.isLoop=isLoop;
            this.isCenterPlayer=true;
        },
        /**
         *使对象的位置保持在场景内
        **/
        insideView:function(sprite,dir){//dir为限定哪个方向在view内,值为x或y,不传则两个方向皆限定
            if(cg.core.isArray(sprite)){
                for(var i=0,len=sprite.length;i
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