首页 web前端 js教程 JS库之Three.js基础入门

JS库之Three.js基础入门

Sep 15, 2017 am 09:15 AM
javascript 入门

three.js是一款webGL框架,由于其易用性被广泛应用。下面脚本之家小编通过案例给大家阐述three.js的基本配置方法,具体内容详情大家参考下本文吧

开场白

webGL可以让我们在canvas上实现3D效果。而three.js是一款webGL框架,由于其易用性被广泛应用。如果你要学习webGL,抛弃那些复杂的原生接口从这款框架入手是一个不错的选择。

博主目前也在学习three.js,发现相关资料非常稀少,甚至官方的api文档也非常粗糙,很多效果需要自己慢慢敲代码摸索。所以我写这个教程的目的一是自己总结,二是与大家分享。

本篇是系列教程的第一篇:入门篇。在这篇文章中,我将以一个简单的demo为例,阐述three.js的基本配置方法。学完这篇文章,你将学会如何在浏览器中绘制一个立体图形!

准备工作

在写代码之前,你首先要去下最新的three.js框架包,在你的页面里引入three.js,当然文件包里面也有不少的demo便于大家学习;

chrome是目前支持webGL最好的浏览器,Firefow居其次,国内的遨游、猎豹经测试也可以运行。

从实例开始入门!

首先我们搭建html,如下:


<!DOCTYPE html>
<html>
 <head>
 <meta charset="UTF-8">
 <title>lesson1-by-shawn.xie</title>
 <!--引入Three.js-->
 <script src="Three.js"></script>
 <style type="text/css">
 p#canvas-frame{
  border: none;
  cursor: move;
  width: 1400px;
  height: 600px;
  background-color: #EEEEEE;
 }
 </style>
 </head>
 <body>
 <!--盛放canvas的容器-->
 <p id="container"></p>
 </body>
</html>
登录后复制

准备和画布框大小一致的领域用于WebGL绘制。 具体来说:

(1) body 标签中添加 id 为「canvas3d」的 p 元素。

(2) style 标签中指定 「canvas3d」的CSS样式。

需要注意的是,我们并不需要写一个标签,我们只需要定义好盛放canvas的p就可以,canvas是three.js动态生成的!

下面我们开始写脚本,我们将通过以下五步构建一个简单的立体模型,这也是three.js的基本步骤:

1.设置three.js渲染器

三维空间里的物体映射到二维平面的过程被称为三维渲染。 一般来说我们都把进行渲染操作的软件叫做渲染器。 具体来说要进行下面这些处理。

(0) 声明全局变量(对象);

(1) 获取画布「canvas-frame」的高宽;

(2) 生成渲染器对象(属性:抗锯齿效果为设置有效);

(3) 指定渲染器的高宽(和画布框大小一致);

(4) 追加 【canvas】 元素到 【canvas3d】 元素中;

(5) 设置渲染器的清除色(clearColor)。


//开启Three.js渲染器
var renderer;//声明全局变量(对象)
function initThree() {
 width = document.getElementById(&#39;canvas3d&#39;).clientWidth;//获取画布「canvas3d」的宽
 height = document.getElementById(&#39;canvas3d&#39;).clientHeight;//获取画布「canvas3d」的高
 renderer=new THREE.WebGLRenderer({antialias:true});//生成渲染器对象(属性:抗锯齿效果为设置有效)
 renderer.setSize(width, height );//指定渲染器的高宽(和画布框大小一致)
 document.getElementById(&#39;canvas3d&#39;).appendChild(renderer.domElement);//追加 【canvas】 元素到 【canvas3d】 元素中。
 renderer.setClearColorHex(0xFFFFFF, 1.0);//设置canvas背景色(clearColor)
}
登录后复制

2.设置摄像机camera

OpenGL(WebGL)中、三维空间中的物体投影到二维空间的方式中,存在透视投影和正投影两种相机。 透视投影就是、从视点开始越近的物体越大、远处的物体绘制的较小的一种方式、和日常生活中我们看物体的方式是一致的。 正投影就是不管物体和视点距离,都按照统一的大小进行绘制、在建筑和设计等领域需要从各个角度来绘制物体,因此这种投影被广泛应用。在 Three.js 也能够指定透视投影和正投影两种方式的相机。 本文按照以下的步骤设置透视投影方式。

(0) 声明全局的变量(对象);

(1) 设置透视投影的相机;

(2) 设置相机的位置坐标;

(3) 设置相机的上为「z」轴方向;

(4) 设置视野的中心坐标。      


  //设置相机
 var camera;
 function initCamera() { 
 camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, width / height , 1 , 5000 );//设置透视投影的相机,默认情况下相机的上方向为Y轴,右方向为X轴,沿着Z轴朝里(视野角:fov 纵横比:aspect 相机离视体积最近的距离:near 相机离视体积最远的距离:far)
 camera.position.x = 0;//设置相机的位置坐标
 camera.position.y = 50;//设置相机的位置坐标
 camera.position.z = 100;//设置相机的位置坐标
 camera.up.x = 0;//设置相机的上为「x」轴方向
 camera.up.y = 1;//设置相机的上为「y」轴方向
 camera.up.z = 0;//设置相机的上为「z」轴方向
 camera.lookAt( {x:0, y:0, z:0 } );//设置视野的中心坐标
 }
登录后复制

3.设置场景scene

场景就是一个三维空间。 用 [Scene] 类声明一个叫 [scene] 的对象。     


  //设置场景
 var scene;
 function initScene() { 
 scene = new THREE.Scene();
 }
登录后复制

4.设置光源light

OpenGL(WebGL)的三维空间中,存在点光源和聚光灯两种类型。 而且,作为点光源的一种特例还存在平行光源(无线远光源)。另外,作为光源的参数还可以进行 [环境光] 等设置。 作为对应, Three.js中可以设置 [点光源(Point Light)] [聚光灯(Spot Light)] [平行光源(Direction Light)],和 [环境光(Ambient Light)]。 和OpenGL一样、在一个场景中可以设置多个光源。 基本上,都是环境光和其他几种光源进行组合。 如果不设置环境光,那么光线照射不到的面会变得过于黑暗。 本文中首先按照下面的步骤设置平行光源,在这之后还会追加环境光。

(0) 声明全局变量(对象)

(1) 设置平行光源

(2) 设置光源向量

(3) 追加光源到场景

这里我们用「DirectionalLight」类声明一个叫 [light] 的对象来代表平行光源


    //设置光源
 var light;
 function initLight() { 
 light = new THREE.DirectionalLight(0xff0000, 1.0, 0);//设置平行光源
 light.position.set( 200, 200, 200 );//设置光源向量
 scene.add(light);// 追加光源到场景
 }
登录后复制

5.设置物体object

这里,我们声明一个球模型   


   //设置物体
 var sphere;
 function initObject(){ 
 sphere = new THREE.Mesh(
  new THREE.SphereGeometry(20,20), //width,height,depth
  new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0xff0000}) //材质设定
 );
 scene.add(sphere);
 sphere.position.set(0,0,0);
 }
登录后复制

最后,我们写一个主函数执行以上五步:


        //执行
 function threeStart() {
 initThree();
 initCamera();
 initScene(); 
 initLight();
 initObject();
 renderer.clear(); 
 renderer.render(scene, camera);
 }
登录后复制

这时,测试以上程序,你会发现浏览器窗口中出现了你绘制的球形模型:

总结

以上就是three.js的入门内容,我们核心的五步就是:

1.设置three.js渲染器

2.设置摄像机camera

3.设置场景scene

4.设置光源light

5.设置物体object

可能其中有些设置你还不太清楚,没关系,后面几篇文章会对以上五个主要步骤进行详细的讲解,敬请期待~~

本例完整代码:


<!DOCTYPE html>
<html>
 <head>
 <meta charset="UTF-8">
 <title>lesson1-by-shawn.xie</title>
 <!--引入Three.js-->
 <script src="Three.js"></script>
 <script type="text/javascript">
 //开启Three.js渲染器
 var renderer;//声明全局变量(对象)
 function initThree() {
 width = document.getElementById(&#39;canvas3d&#39;).clientWidth;//获取画布「canvas3d」的宽
 height = document.getElementById(&#39;canvas3d&#39;).clientHeight;//获取画布「canvas3d」的高
 renderer=new THREE.WebGLRenderer({antialias:true});//生成渲染器对象(属性:抗锯齿效果为设置有效)
 renderer.setSize(width, height );//指定渲染器的高宽(和画布框大小一致)
 document.getElementById(&#39;canvas3d&#39;).appendChild(renderer.domElement);//追加 【canvas】 元素到 【canvas3d】 元素中。
 renderer.setClearColorHex(0xFFFFFF, 1.0);//设置canvas背景色(clearColor)
 }
 //设置相机
 var camera;
 function initCamera() { 
 camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, width / height , 1 , 5000 );//设置透视投影的相机,默认情况下相机的上方向为Y轴,右方向为X轴,沿着Z轴朝里(视野角:fov 纵横比:aspect 相机离视体积最近的距离:near 相机离视体积最远的距离:far)
 camera.position.x = 0;//设置相机的位置坐标
 camera.position.y = 50;//设置相机的位置坐标
 camera.position.z = 100;//设置相机的位置坐标
 camera.up.x = 0;//设置相机的上为「x」轴方向
 camera.up.y = 1;//设置相机的上为「y」轴方向
 camera.up.z = 0;//设置相机的上为「z」轴方向
 camera.lookAt( {x:0, y:0, z:0 } );//设置视野的中心坐标
 }
 //设置场景
 var scene;
 function initScene() { 
 scene = new THREE.Scene();
 }
 //设置光源
 var light;
 function initLight() { 
 light = new THREE.DirectionalLight(0xff0000, 1.0, 0);//设置平行光源
 light.position.set( 200, 200, 200 );//设置光源向量
 scene.add(light);// 追加光源到场景
 }
 //设置物体
 var sphere;
 function initObject(){ 
 sphere = new THREE.Mesh(
  new THREE.SphereGeometry(20,20), //width,height,depth
  new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0xff0000}) //材质设定
 );
 scene.add(sphere);
 sphere.position.set(0,0,0);
 }
 //执行
 function threeStart() {
 initThree();
 initCamera();
 initScene(); 
 initLight();
 initObject();
 renderer.clear(); 
 renderer.render(scene, camera);
 }
 </script>
 <style type="text/css">
 p#canvas3d{
  border: none;
  cursor: move;
  width: 1400px;
  height: 600px;
  background-color: #EEEEEE;
 }
 </style>
 </head>
 <body onload=&#39;threeStart();&#39;>
 <!--盛放canvas的容器-->
 <p id="canvas3d"></p>
 </body>
</html>
登录后复制

以上是JS库之Three.js基础入门的详细内容。更多信息请关注PHP中文网其他相关文章!

本站声明
本文内容由网友自发贡献,版权归原作者所有,本站不承担相应法律责任。如您发现有涉嫌抄袭侵权的内容,请联系admin@php.cn

热AI工具

Undresser.AI Undress

Undresser.AI Undress

人工智能驱动的应用程序,用于创建逼真的裸体照片

AI Clothes Remover

AI Clothes Remover

用于从照片中去除衣服的在线人工智能工具。

Undress AI Tool

Undress AI Tool

免费脱衣服图片

Clothoff.io

Clothoff.io

AI脱衣机

Video Face Swap

Video Face Swap

使用我们完全免费的人工智能换脸工具轻松在任何视频中换脸!

热工具

记事本++7.3.1

记事本++7.3.1

好用且免费的代码编辑器

SublimeText3汉化版

SublimeText3汉化版

中文版,非常好用

禅工作室 13.0.1

禅工作室 13.0.1

功能强大的PHP集成开发环境

Dreamweaver CS6

Dreamweaver CS6

视觉化网页开发工具

SublimeText3 Mac版

SublimeText3 Mac版

神级代码编辑软件(SublimeText3)

值得你花时间看的扩散模型教程,来自普渡大学 值得你花时间看的扩散模型教程,来自普渡大学 Apr 07, 2024 am 09:01 AM

Diffusion不仅可以更好地模仿,而且可以进行「创作」。扩散模型(DiffusionModel)是一种图像生成模型。与此前AI领域大名鼎鼎的GAN、VAE等算法,扩散模型另辟蹊径,其主要思想是一种先对图像增加噪声,再逐步去噪的过程。其中如何去噪还原原图像是算法的核心部分。最终算法能够从一张随机的噪声图像中生成图像。近年来,生成式AI的惊人增长将文本转换为图像生成、视频生成等领域的许多令人兴奋的应用提供了支持。这些生成工具背后的基本原理是扩散的概念,这是一种特殊的采样机制,克服了以前的方法中被

一键生成PPT!Kimi :让「PPT民工」先浪起来 一键生成PPT!Kimi :让「PPT民工」先浪起来 Aug 01, 2024 pm 03:28 PM

Kimi:一句话,十几秒钟,一份PPT就新鲜出炉了。PPT这玩意儿,可太招人烦了!开个碰头会,要有PPT;写个周报,要做PPT;拉个投资,要展示PPT;就连控诉出轨,都得发个PPT。大学更像是学了个PPT专业,上课看PPT,下课做PPT。或许,37年前丹尼斯・奥斯汀发明PPT时也没想到,有一天PPT竟如此泛滥成灾。吗喽们做PPT的苦逼经历,说起来都是泪。「一份二十多页的PPT花了三个月,改了几十遍,看到PPT都想吐」;「最巅峰的时候,一天做了五个PPT,连呼吸都是PPT」;「临时开个会,都要做个

CVPR 2024全部奖项公布!近万人线下参会,谷歌华人研究员获最佳论文奖 CVPR 2024全部奖项公布!近万人线下参会,谷歌华人研究员获最佳论文奖 Jun 20, 2024 pm 05:43 PM

北京时间6月20日凌晨,在西雅图举办的国际计算机视觉顶会CVPR2024正式公布了最佳论文等奖项。今年共有10篇论文获奖,其中2篇最佳论文,2篇最佳学生论文,另外还有2篇最佳论文提名和4篇最佳学生论文提名。计算机视觉(CV)领域的顶级会议是CVPR,每年都会吸引大量研究机构和高校参会。据统计,今年共提交了11532份论文,2719篇被接收,录用率为23.6%。根据佐治亚理工学院对CVPR2024的数据统计分析,从研究主题来看,论文数量最多的是图像和视频合成与生成(Imageandvideosyn

从裸机到700亿参数大模型,这里有份教程,还有现成可用的脚本 从裸机到700亿参数大模型,这里有份教程,还有现成可用的脚本 Jul 24, 2024 pm 08:13 PM

我们知道LLM是在大规模计算机集群上使用海量数据训练得到的,本站曾介绍过不少用于辅助和改进LLM训练流程的方法和技术。而今天,我们要分享的是一篇深入技术底层的文章,介绍如何将一堆连操作系统也没有的「裸机」变成用于训练LLM的计算机集群。这篇文章来自于AI初创公司Imbue,该公司致力于通过理解机器的思维方式来实现通用智能。当然,将一堆连操作系统也没有的「裸机」变成用于训练LLM的计算机集群并不是一个轻松的过程,充满了探索和试错,但Imbue最终成功训练了一个700亿参数的LLM,并在此过程中积累

AI在用 | AI制作独居女孩生活Vlog,3天狂揽上万点赞量 AI在用 | AI制作独居女孩生活Vlog,3天狂揽上万点赞量 Aug 07, 2024 pm 10:53 PM

机器之能报道编辑:杨文以大模型、AIGC为代表的人工智能浪潮已经在悄然改变着我们生活及工作方式,但绝大部分人依然不知道该如何使用。因此,我们推出了「AI在用」专栏,通过直观、有趣且简洁的人工智能使用案例,来具体介绍AI使用方法,并激发大家思考。我们也欢迎读者投稿亲自实践的创新型用例。视频链接:https://mp.weixin.qq.com/s/2hX_i7li3RqdE4u016yGhQ最近,独居女孩的生活Vlog在小红书上走红。一个插画风格的动画,再配上几句治愈系文案,短短几天就能轻松狂揽上

入门学习C语言的五款编程软件 入门学习C语言的五款编程软件 Feb 19, 2024 pm 04:51 PM

C语言作为一门广泛应用的编程语言,对于想从事计算机编程的人来说是必学的基础语言之一。然而,对于初学者来说,学习一门新的编程语言可能会有些困难,尤其是缺乏相关的学习工具和教材。在本文中,我将介绍五款帮助初学者入门C语言的编程软件,帮助你快速上手。第一款编程软件是Code::Blocks。Code::Blocks是一个免费的开源集成开发环境(IDE),适用于

技术入门者必看:C语言和Python难易程度解析 技术入门者必看:C语言和Python难易程度解析 Mar 22, 2024 am 10:21 AM

标题:技术入门者必看:C语言和Python难易程度解析,需要具体代码示例在当今数字化时代,编程技术已成为一项越来越重要的能力。无论是想要从事软件开发、数据分析、人工智能等领域,还是仅仅出于兴趣学习编程,选择一门合适的编程语言是第一步。而在众多编程语言中,C语言和Python作为两种广泛应用的编程语言,各有其特点。本文将对C语言和Python的难易程度进行解析

细数RAG的12个痛点,英伟达高级架构师亲授解决方案 细数RAG的12个痛点,英伟达高级架构师亲授解决方案 Jul 11, 2024 pm 01:53 PM

检索增强式生成(RAG)是一种使用检索提升语言模型的技术。具体来说,就是在语言模型生成答案之前,先从广泛的文档数据库中检索相关信息,然后利用这些信息来引导生成过程。这种技术能极大提升内容的准确性和相关性,并能有效缓解幻觉问题,提高知识更新的速度,并增强内容生成的可追溯性。RAG无疑是最激动人心的人工智能研究领域之一。有关RAG的更多详情请参阅本站专栏文章《专补大模型短板的RAG有哪些新进展?这篇综述讲明白了》。但RAG也并非完美,用户在使用时也常会遭遇一些「痛点」。近日,英伟达生成式AI高级解决

See all articles