Python并不适合用于游戏开发,有些个别的例子,比如《文明》和《EVE》使用了Python,但这也并说明不了什么。
按照一般理解,Python主要适合写小程序,用少量的代码,快速解决一些小问题。不适合编写比较大的程序,即便连Python的创造者Guido也是这么认为的。
而几乎任何游戏,都是大程序。即便是《斗地主》《连连看》这种“小游戏”。代码量也至少在5,6千行以上。
根本问题在于Python的语法过于简洁。没有声明变量的过程,而是直接赋值产生一个变量。最主要的是,省略了数据类型。初学者也许认为这是优点,但对于编写比较大的程序,Python的可维护性简直糟糕透顶,只要超过1000行的东西,我就绝对不用Python写。我相信除了初学者之外,绝大多数在职的程序员都和我一样。
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游戏开发使用的语言,主要是C++和C#。我用伪代码举个例子,比如C++与C#之类的语言,声明几个变量,大概如下面的样子。
武器 W1=xxx;
技能 J2=xxx;
药水 Y3=xxx;
怪物 G4=xxx;
如果是用Python的话,要怎么写呢?
W1=xxx;
J2=xxx;
Y3=xxx;
G4=xxx;
第一天,用Python写,你会觉得很舒服,毕竟可以少写很多东西。自己声明了哪些类,声明了哪些变量,只要记住就行了。于是第一天,你创建了5个类,声明了100个一般变量,创建了50个对象。编写了2000行代码。
但第二天,再看到这2千行代码,前一天用到的100个变量中,你能快速认出多少? 每个变量你使用了几次?都在哪里用到了它们? 你会发现,自己第二天的工作,有一大半的时间,是在回忆“昨天我是怎么想的?”“这个变量是个啥来着?”“我创建那个类的时候,是打算用来干嘛着?”这类的问题。于是你会发现,第二天,自己的工作效率明显下降了。一整天下来,你还是跌跌撞撞的写了几百行代码。
第三天,你会发现,一整天的时间,你都在回忆“昨天和前天.........”接下去的代码连一句都写不出来。这就是Python代码的“可维护性”问题。
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