首页 web前端 js教程 cocos2dx骨骼动画Armature源码剖析(二)_javascript技巧

cocos2dx骨骼动画Armature源码剖析(二)_javascript技巧

May 16, 2016 pm 03:40 PM

上篇文章从总体上介绍了cocos2dx自带的骨骼动画,这篇文章介绍一下导出的配置数据各个字段的含义(也解释了DragonBone导出的xml数据每个字段的含义)。

skeleton节点

<skeleton name="Dragon" frameRate="24" version="2.2">
登录后复制

name:flash文件名字。

frameRate:flash帧率。

version:dragonbones版本号。

armatures节点

首先是armatures节点,截取armatures中的部分数据。

 <armatures>
  <armature name="Dragon">
  <b name="tail" parent="body" x="." y="-." kX="" kY="" cX="" cY="" pX="." pY="." z="">
   <d name="parts-tail" pX="" pY="-."/>
  </b>
  <b name = "LegR" ... />
  <b/>
  ……
  <b/>
  </armature>
 </armatures>
登录后复制

节点是一个骨骼(b是bone的缩写),节点中含有多个,是动画的整体骨骼。如下2个图所示,整个layer和骨骼之间关系就是armature节点,红框中每一个layer就是一个b节点。


节点为什么有多个armature节点呢?因为一个flash中可能有多个骨骼动画,每个骨骼动画对应一个armature,比如下面这个flash导出后armatures里就会包含多个armature。带有帧标签的元件会被当成一个Skeleton。

name属性是元件在库中的名字(下图),也是Skeleton的名字。

b节点(armature节点的子节点)

<b name="tail" parent="body" x="45.9" y="-70.8" kX="30" kY="30" cX="1" cY="1" pX="11.5" pY="176.35" z="10">
登录后复制

骨骼信息,以第一帧信息为标准。

name:骨骼名字,就是TimeLine中layer名字,上图。

parent:骨骼父节点,上图。

x,y:元件旋转锚点相对于父节点原点的坐标,见下图,y方向向下为正方向。

kX, kY:代表skewX,SkewY,一般情况2者相等,代表Rotate(旋转)大小。

cX, cY:代表scaleX, scaleY, 表示缩放大小。

pX, pY:代表pivotX, pivotY,旋转锚点相对于元件原点的坐标,下图调整了30度旋转。

z: 层级,最下面的layer是0层,逐上递加。

d节点

骨骼中显示节点,可以理解成皮肤,一个layer中用了几个库中的元件,就会有几个节点。

 <d name="parts-tail" pX="0" pY="-63.8"/>
登录后复制

name:显示对象的名字,为在库中路径和元件名字的拼接。

pX, pY: 显示对象相对于原点的位移。

animations节点

节点代表了骨骼随时间的变化。

<animations>
  <animation name="Dragon">
  <mov name="stand" dr="" to="" drTW="" lp="" twE="">
    <b name="tail" sc="" dl="">
     <f x="." y="-." cocosd_x="." cocosd_y="-." kX="" kY="" cX="" cY="" pX="." pY="." z="" dI="" dr=""/>
     <f x="." y="-." cocosd_x="." cocosd_y="-." kX="." kY="." cX="" cY="" pX="." pY="." z="" dI="" dr=""/>
     <f x="." y="-." cocosd_x="." cocosd_y="-." kX="" kY="" cX="" cY="" pX="." pY="." z="" dI="" dr=""/>
    </b>
  </mov>
  <mov name="walk" dr="" to="" drTW="" lp="" twE="">
  </mov>
  <mov name="jump" dr="" to="" drTW="" lp="" twE="NaN">
  </mov>
  <mov name="fall" dr="" to="" drTW="" lp="" twE="NaN">
  </mov>
  </animation>
 </animations>
登录后复制

为什么会有多个呢?原因和中有多个相同(见上文),animation和armature靠name属性一一对应。

mov节点

mov节点真正对应程序里面一个动画,TimeLine上一个帧标签就会产生一个mov,所以一个中会有多个mov。

<mov name="stand" dr="7" to="6" drTW="30" lp="1" twE="0">
登录后复制

name:帧标签名字。

dr:代表duration,mov持续多少帧,上图可知stand持续7帧。

to:真不知道是干啥的。

drTW:代表duratio_tween,动画运行多长时间,1/24*7=0.29s。在dragonbones面板上设置TotalTime会影响此值。

lp:代表loop,是否循环播放。

twE:真不知道是干啥的。

b节点(mov节点的子节点)

骨骼状态,mov中会有所有的骨骼b节点。

 <b name="tail" sc="1" dl="0">
登录后复制

name:骨骼名字

sc:代表movement_scale,不知是啥。总帧数调整,dragonBones面板可调整

dl:代表movement_delay,不知是啥。dragonBones面板中PlayDelay设置应该和其有关。


f节点

 <f x="45.9" y="-70.8" cocos2d_x="124.1" cocos2d_y="-229.25" kX="30" kY="30" cX="1" cY="1" pX="11.5" pY="176.35" z="10" dI="0" dr="2"/>
登录后复制

对应关键帧信息。stand动画有3个关键帧,所以会有三个f节点。x,y,kX,kY,cX,cY,pX,pY,z与b节点(armature节点的子节点)中对应属性相同,cocos2d_x和cocos2d_y也不知道怎么来的。

dI:display_index 显示哪个图()。

dr: duration 帧数.

TextureAtlas节点

dragonbone导出方式可以选择,如果选择导出大图,那么TextureAtlas节点代表了大图中小图的相关信息,可以理解成TexturePacker产生的plist文件,比如

 <TextureAtlas name="Dragon" width="" height="">
 <SubTexture/>
 <SubTexture name="parts-tail" width="" height="" cocosd_pX="" cocosd_pY="-." x="" y=""/>
 <SubTexture/>
 <SubTexture/>
 <SubTexture/>
 </TextureAtlas>
登录后复制

SubTexture节点为小图信息,width和height为长和宽,x和y为在大图中的坐标。cocos2dpX和cocos2dpY依然不晓得有什么用。

以上内容是脚本之家的小编给大家分享的cocos2dx骨骼动画Armature源码剖析(二),后续还有更近,请持续关注本站。

本站声明
本文内容由网友自发贡献,版权归原作者所有,本站不承担相应法律责任。如您发现有涉嫌抄袭侵权的内容,请联系admin@php.cn

热AI工具

Undresser.AI Undress

Undresser.AI Undress

人工智能驱动的应用程序,用于创建逼真的裸体照片

AI Clothes Remover

AI Clothes Remover

用于从照片中去除衣服的在线人工智能工具。

Undress AI Tool

Undress AI Tool

免费脱衣服图片

Clothoff.io

Clothoff.io

AI脱衣机

AI Hentai Generator

AI Hentai Generator

免费生成ai无尽的。

热门文章

R.E.P.O.能量晶体解释及其做什么(黄色晶体)
3 周前 By 尊渡假赌尊渡假赌尊渡假赌
R.E.P.O.最佳图形设置
3 周前 By 尊渡假赌尊渡假赌尊渡假赌
R.E.P.O.如果您听不到任何人,如何修复音频
3 周前 By 尊渡假赌尊渡假赌尊渡假赌

热工具

记事本++7.3.1

记事本++7.3.1

好用且免费的代码编辑器

SublimeText3汉化版

SublimeText3汉化版

中文版,非常好用

禅工作室 13.0.1

禅工作室 13.0.1

功能强大的PHP集成开发环境

Dreamweaver CS6

Dreamweaver CS6

视觉化网页开发工具

SublimeText3 Mac版

SublimeText3 Mac版

神级代码编辑软件(SublimeText3)

在JavaScript中替换字符串字符 在JavaScript中替换字符串字符 Mar 11, 2025 am 12:07 AM

JavaScript字符串替换方法详解及常见问题解答 本文将探讨两种在JavaScript中替换字符串字符的方法:在JavaScript代码内部替换和在网页HTML内部替换。 在JavaScript代码内部替换字符串 最直接的方法是使用replace()方法: str = str.replace("find","replace"); 该方法仅替换第一个匹配项。要替换所有匹配项,需使用正则表达式并添加全局标志g: str = str.replace(/fi

构建您自己的Ajax Web应用程序 构建您自己的Ajax Web应用程序 Mar 09, 2025 am 12:11 AM

因此,在这里,您准备好了解所有称为Ajax的东西。但是,到底是什么? AJAX一词是指用于创建动态,交互式Web内容的一系列宽松的技术。 Ajax一词,最初由Jesse J创造

如何创建和发布自己的JavaScript库? 如何创建和发布自己的JavaScript库? Mar 18, 2025 pm 03:12 PM

文章讨论了创建,发布和维护JavaScript库,专注于计划,开发,测试,文档和促销策略。

如何在浏览器中优化JavaScript代码以进行性能? 如何在浏览器中优化JavaScript代码以进行性能? Mar 18, 2025 pm 03:14 PM

本文讨论了在浏览器中优化JavaScript性能的策略,重点是减少执行时间并最大程度地减少对页面负载速度的影响。

如何使用浏览器开发人员工具有效调试JavaScript代码? 如何使用浏览器开发人员工具有效调试JavaScript代码? Mar 18, 2025 pm 03:16 PM

本文讨论了使用浏览器开发人员工具的有效JavaScript调试,专注于设置断点,使用控制台和分析性能。

jQuery矩阵效果 jQuery矩阵效果 Mar 10, 2025 am 12:52 AM

将矩阵电影特效带入你的网页!这是一个基于著名电影《黑客帝国》的酷炫jQuery插件。该插件模拟了电影中经典的绿色字符特效,只需选择一张图片,插件就会将其转换为充满数字字符的矩阵风格画面。快来试试吧,非常有趣! 工作原理 插件将图片加载到画布上,读取像素和颜色值: data = ctx.getImageData(x, y, settings.grainSize, settings.grainSize).data 插件巧妙地读取图片的矩形区域,并利用jQuery计算每个区域的平均颜色。然后,使用

如何构建简单的jQuery滑块 如何构建简单的jQuery滑块 Mar 11, 2025 am 12:19 AM

本文将引导您使用jQuery库创建一个简单的图片轮播。我们将使用bxSlider库,它基于jQuery构建,并提供许多配置选项来设置轮播。 如今,图片轮播已成为网站必备功能——一图胜千言! 决定使用图片轮播后,下一个问题是如何创建它。首先,您需要收集高质量、高分辨率的图片。 接下来,您需要使用HTML和一些JavaScript代码来创建图片轮播。网络上有很多库可以帮助您以不同的方式创建轮播。我们将使用开源的bxSlider库。 bxSlider库支持响应式设计,因此使用此库构建的轮播可以适应任何

如何使用Angular上传和下载CSV文件 如何使用Angular上传和下载CSV文件 Mar 10, 2025 am 01:01 AM

数据集对于构建API模型和各种业务流程至关重要。这就是为什么导入和导出CSV是经常需要的功能。在本教程中,您将学习如何在Angular中下载和导入CSV文件

See all articles