C/C++中的A-Buffer方法?
在计算机图形学中,A-Buffer技术是一种用于中等规模虚拟内存计算机的简单隐藏面检测机制。这种技术也被称为抗锯齿、面积平均或累积缓冲区。该技术扩展了深度缓冲区(或Z缓冲区)技术的算法。由于深度缓冲区技术只能用于不透明物体而不能用于透明物体,A-buffer技术在这种情况下提供了优势。尽管A缓冲区技术需要更多的内存,但可以正确地组合不同表面颜色。作为Z缓冲算法的后代,缓冲区中的每个位置可以定位或引用一个表面的链接列表。
在A缓冲区中,关键数据结构被视为累积缓冲区。A缓冲区中的每个位置包含2个字段 −
强度字段或表面数据字段
深度字段
深度字段存储一个负数或正数实数。表面数据字段可以存储指向贡献到该像素位置或表面强度信息的表面链表的指针。
如果深度的值 >= 0,则存储在该位置的数字是重叠相应像素区域的单个表面的深度。第二个字段,即强度字段,然后存储该点处表面颜色的RGB分量和像素覆盖百分比。
通过深度
与Z缓冲区技术相比,A缓冲区技术稍微昂贵,因为它需要更多的内存。在这里,深度和不透明度被实现以确定像素的最终颜色。
A缓冲区方法中的表面缓冲区包括 −
表面标识符
深度
区域覆盖百分比
不透明度参数
指向下一个表面的指针
RGB强度分量
A缓冲区技术的另一个优点是除了Z缓冲区执行的功能外,还提供了抗锯齿效果。
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